OSTATNIO DODANE

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą XboX. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą XboX. Pokaż wszystkie posty
Do niedawna geek czy nerd kojarzył nam się z chuderlawym (bo do szczupłego brakowało mu kilkunastu kilogramów) lub spasionym (bo typ otyły lub z nadwagą miał kilkudziesięciokilogramowe braki) facetem, pełnym pryszczy na gębie (raczej wulkanów), z przetłuszczonymi włosami (nie, to nie był żel), okularami na nosie (takimi dla ludzi z wadą -/+ 50), który spędzał całe dnie zamknięty w domu (a dokładniej pokoju, bo nawet po 40-tce mieszkał z mamą), grając "w gry". Życia prywatnego to taki nerd nie miał, pokój zdobiły plakaty z gier, ew. komiksów Marvela bądź lasek z mangi, a jego jedyna przygoda seksualna (poza żoną - ręką) była wtedy, gdy ciocia na komunię dała mu buziaka.


Czasy się jednak zmieniają i dziś coraz częściej geeków i nerdów (ciężko w języku polskim znaleźć odpowiednik tych słów) widzimy zgoła inaczej. Popatrzę nawet na siebie i szczerze powiem, że o wygląd dbam jak tylko mogę, pieniądze na elektronikę lubię wydawać, ale wolę sypnąć grosiwem na wizytę z partnerką w dobrej restauracji, zainwestować w jakieś wydarzenie kulturalne czy też, a może przede wszystkim, zakupić sobie kolejny ciuch, o którym w dzisiejszych czasach mówi się, że jest "feszyn". Okularów nie noszę (co najwyżej Ray Ban'y, ale te już nosi każdy), bo mimo codziennych kilku godzin przed monitorem wzrok wciąż mam świetny, a moja sylwetka może nie jest atletyczna, ale na pewno nie mam powodów mieć jakichkolwiek kompleksów, no i, rzecz jasna, namolnie oglądam mecze piłkarskie i bokserskie (kiedyś tak się mówiło - nie walka, ale mecz). Prywatnie zaś, w czasie wolnym, gram jeszcze w kapeli... no cóż, do stereotypowego no-life'a mi daleko, a jednak spędzam codziennie wspomniane godziny przed kompem (czasami nawet kilkanaście), w życiu zawodowym także funkcjonuję od lat tylko przy komputerze (czy jako grafik, czy admin), generalnie z elektroniką jestem na "ty". Mało tego, świruję na punkcie Star Wars, uniwersum Marvela czy DC znam jak własną kieszeń, Mangą i Anime interesowałem się zanim dzieciaki biegały po podwórku krzycząc "Jestem Songo" (ja pierniczę, jak można robić takie babole w tłumaczeniu?!), przeczytałem dziesiątki tysięcy stron książek fantasy i trochę mniej sci-fi, generalnie geekostwo pełną gębą.


Nie, nie jestem wyjątkiem. Właśnie w tym sęk, że dziś tych ludzi zajaranych grami wideo, komiksami, fantastyką etc. widzimy w innym świetle. Oczywiście, wciąż zdarzają się "oszołomy" (koreańskie Lan-Party!), ale generalnie bycie geekiem/nerdem w jakiś sposób jest sexy. Wystarczy zobaczyć, jak łatwo dziś dostać gadżety związane właśnie np. ze Star Wars czy Marvelem. Wejdź do pierwszego lepszego H&M i już możesz tam kupić koszulkę z Batmanem i portfel z Kapitanem Ameryką i wcale nie będzie to przypał. Dziś Ci, którzy kiedyś byli tymi "cool", są w mniejszości. Może i w Polsce wciąż dominuje typ faceta, którego zainteresowaniem jest "fura, skóra i komóra" oraz "koks, dziwki i alko", ale za granicą dominuje typ ludzi, którzy oddają się wirtualnej rozrywce z większym zaangażowaniem, niż zagranie meczu w FIFA albo przejechanie wyścigu w Need For Speed. 


Wchodzisz do pierwszej lepszej kawiarni, a tam siedzi dziewczyna z etui na telefon Star Wars, inna zaczytuje się w książkach z settingu D&D, jakiś koleś napieprza w Heroes Of Might & Magic, a ciasteczka z logotypami superbohaterów sprzedają się jak świeże bułeczki. To nie jest utopia samotnego kujona. To jest dzisiejszy świat. Świetnie zresztą zobrazowała to sympatyczna amerykańska komedia (sympatyczna, bo nie tak wulgarna, jak inne typowe filmy US) "21st Jump Street". Chłopak, który kiedyś był tym cool, niezbyt inteligentnym osiłkiem grającym w szkolnej drużynie futbolowej, jako policjant po tajniaku wraca do szkoły i wszystko jest inaczej! Ci, których on tłamsił, dziś są popularnymi dzieciakami i spokojnie żyją w symbiozie z "tępymi osiłkami". 


Rzecz jasna jest też to pewien rodzaj mody - spory odsetek dzisiejszych "wielkich fanów" gier wideo czy komiksów za kilka lat może mieć taką rozrywkę zupełnie w dupie. To normalna kolej rzeczy, moda przemija. Fajnie jednak, że nadszedł czas, kiedy z moimi zainteresowaniami nie jestem traktowany jak trędowaty, a ludzie, których zaproszę na sesję RPG nie wyglądają, jakbym wyciągnął ich z cyrku.

Piszę o tym, nie ze względu, żeby podbudować swoje ego czy w jakiś sposób podkolorować świat geeków i nerdów. Piszę o tym, gdyż zauważyłem pewne pozytywne zmiany. To trochę jak z muzyką - jeszcze kilkanaście lat temu mówiąc, że słucha się jakiejś odmiany rocka, od razu byliśmy outsider'ami. Dziś ciężkie brzmienie sprzedaje się nawet lepiej od popowej szmiry, a dinozaury rock'a reperują swój budżet poprzez kolejne reaktywacje. Oby taki stan rzeczy trwał jak najdłużej.
Z serią FIFA jest trochę jak z Disco Polo. Niby nikt nie lubi, nie słucha, a jednak każdy zna jakąś nutę, jakiś tekst lub bawił się przy jednym z numerów. Dokładnie tak samo jest z tą wirtualną grą traktującą o piłce nożnej - każdy choć raz grał w "Fifę". To, czy jest to gra wybitna, wyjątkowa etc. można już dyskutować, choć raczej więcej głosów będzie na nie. Jednakże jako prawie monopolista w kwestii futbolu, FIFA rok w rok bije rekordy sprzedaży (podobnie jak piłka nożna bije rekordy popularności w sporcie).

Nie ma tu w sumie żadnej filozofii - 20 facetów ugania się za jedną piłką, której nie mogą dotknąć rękoma, a muszą skierować do jednej z dwóch bramek, w których zaś stoi po jeden bramkarz, mogący już swoimi górnymi kończynami pomóc sobie w obrębie swojego pola. Dodatkowo są jakieś tam faule i spalone, ale generalnie chodzi, by piłka wpadła do siatki i w ten sposób mamy gol i ewentualne zwycięstwo. Oto jak w skrócie można opisać piłkę nożną. Nie inaczej jest z jej wirtualnym odpowiednikiem - nad fabułą nie ma co się rozpisywać, bo jej nie ma. Mało ważny jest aspekt muzyczny, gdyż stanowi on tylko tło dla rozgrywki i to tło w menu. Ważne są tylko doznania wzrokowe i fizyczne (czyt. gameplay'owe).

Cała seria FIFA swoją potęgę zbudowała na innowacyjności, a to, że po "przełomowym" silniku EA Sports wypuszcza kolejne 4 odsłony serii zmieniając grafikę i rozgrywkę kosmetycznie, to już inna bajka. FIFA nie ma po prostu realnej konkurencji. Jedyny próbujący z nią walczyć Pro Evolution Soccer niestety przegrywa na półmetku przez licencje - brak oryginalnych nazwisk i klubów piłkarskich mocno uprzykrza życia, szczególnie konsolowcom. FIFA więc wrzuca swoje "super nowoczesne" rozwiązania i gracze fani serii zachwycają się nad każdą nową odsłoną, a stojący z boku tylko zerkają i mówią "przecież to już było". No cóż, na bezrybiu i rak ryba.

Tak więc FIFA 15 wydana w 2014 roku serwuje nam zaktualizowane do sezonu 2014/2015 składy kilkunastu lig piłkarskich i reprezentacji, poprawiony system sterowania i poprawioną fizykę oraz nową muzykę w tle... no i zmienione grafiki w menu. Reszta to tylko kosmetyka i nic więcej. Czy więc gra jest słaba? Na pewno nie, choć osobiście wolę menadżerową rozgrywkę piłkarską (umówmy się, że ten tryb w FIFA to jakaś parodia, a nie poważna zabawa w zarządzanie klubem), to jednak czasami fajnie poczuć się jak idol dziesiątek tysięcy kibiców i skopać tyłki niepokonanej Barcy czy Bayernowi. Czy jest to gra dobra? Też nie. W grę dobrą grasz bez wytchnienia godzinami. FIFA 15 (podobnie jak i inne odsłony serii) to przykład gry, w którą grasz z nudów lub gdy wpadną kumple.

Reasumując tą przydługą jak na "Fifę" recenzję powiem tylko tak - taka sama ocena (czyli nijaka) byłaby dla FIFA 14, 13 czy nawet 12. To coroczne zarabianie na graczach na teoretycznej innowacyjności jest dobijające, ale, aż wstyd przyznać, sam co roku nabieram się na to i odpalam nową część serii FIFA, by przekonać się, że tak naprawdę, cytując Rycha Peję, "nie zmienia się nic". 

P.S. Nie zmieniają się też przekomiczne bugi w grze, których jest po prostu od groma... Naprawdę, FIFA wygrywa każdy konkurs Złotej Pyry na bugi roku.
Od 12 lat gry sygnowane logiem Call Of Duty skutecznie i sukcesywnie rok w rok zalewają rynek wirtualnej rozrywki, dając radość wielu fanom FPS. Od czasu wydania pierwszej gry w 2003 roku, seria CoD mocno odeszła od swoich pierwotnych założeń. Gdzieś w tyle zostawiliśmy dramat codziennego wojskowego życia z czasów 1939-45, wkraczając w erę współczesnej wojny - szybkiej, gdzie każdy nasz ruch śledzi sztab ludzi, a śmierć ponosimy od jednej kuli. Odrzucono gdzieś jednak "symulację" bycia żołnierzem (pozostawiając ją dla serii Battlefield, choć i ta przygotowywaną produkcją pragnie dać trochę luzu) i postawiono na bardziej kinowe spojrzenie na wojnę - nie wielkie konflikty, ale szybkie akcje szturmowe, gdzie artyleria jest tylko tłem.
Nie inaczej jest z wydaną w zeszłym roku ostatnią dotychczas odsłoną serii Call Of Duty z podtytułem Advanced Warfare. Twórcy poszli jednak o krok dalej i nie jest to już konflikt współczesny lub dziejący się w niedalekiej przyszłości (czyt. do końca ówczesnej dekady). Akcja AW przenosi nas do roku 2054, gdzie żołnierze nie służą już de facto armiom narodowym, ale korporacjom, gdyż to ono trzymają świat w ryzach... albo chcą go zniszczyć. 

Od razu powiem to, co zaznaczyłem wyżej - to nie jest gra dla fanów wiernego odwzorowania pola bitwy. Tu mamy akcje jak z holywoodzkich filmów. Szybko, krwawo, ale efektownie! Jeżeli dodamy do tego sprzęt przyszłości, jakim dysponują żołnierze, jak chociażby egzoszkielety i "kilometrowe" skoki, tarcze z pola siłowego czy motocykle poduszkowe (hoverbikes) to dostajemy konkrenty szpil, mający proste zadanie - dać nam emocjonującą rozrywkę, która nie wymaga od nas jakiejś niesamowitej wiedzy taktyczno-bitwnej czy fizycznej. W Call Of Duty: Modern Warfare liczy się refleks i... trochę szczęścia.

Tak w skrócie można by było przedstawić tę grę, gdybyśmy mówili tylko o trybie multiplayer. Ot, poprawione poprzednie Modern Warfare czy Black Ops. Ale ta część, pierwsza z serii stworzona przez studio Sledgehammer Games, to coś więcej niż tylko kolejna wypuszczana rok w rok odsłona jednej z dwóch odnóg CoD. Advanced Warfare to świetnie opowiedziany film w single player, gdzie dano nam (złudną, ale jednak) dużo większą swobodę podczas wyboru naszych działań i wpleciono w iście holywoodzki scenariusz. Zresztą sam fakt, że w grze jedną z postaci gra Kevin Spacey, powinno mówić samo za siebie.

Skoro więc robimy film to i grafika musi być bajeczna, czyż nie? Gracze nie zawiodą się, bo naprawdę animacje są przecudowne i postacie, które spotkamy na swojej drodze, są cholernie realistyczne, podobnie jak otaczający nas świat. Dodatkowo ujęcia i cienie idealnie podkręcają filmowe zacięcie gry. Inaczej nie jest też z muzyką, która pasuje, choć umówmy się, że utworów z niej nie potrafię zanucić w głowie, a te z pierwszego Modern Warfare wciąż pamiętam.

Czy warto więc zagrać? Warto. Fanem multiplayer tutaj nie jestem - nie lubię takiej rozgrywki na szybkie fragi. Pod tym względem wybieram Battlefield'a. Ale gdy spojrzeć na CoD pod względem fabularnym, to jest to cholernie dobra, dopracowana produkcja. Pytanie jednak jest inne - czy warto kupić, a nie wypożyczyć? Powiem szczerze, że na to nie odpowiem. Uważam, że twórcy FPS powinni jasno postawić sobie cel - jeżeli robimy grę postawioną na akcję jak z filmu, to dajemy cholernie długiego singla i olewamy multiplayer. Jeżeli jednak robimy symulator pola bitwy, to nie przejmujemy się single player. 
Far Cry swego czasu wywołał spore zamieszanie. Świetny, wręcz rewolucyjny engine stworzony przez studio Crytek, oraz zupełnie inne spojrzenie na FPS (fabuła, otwarty świat) ponad 10 lat temu było strzałem w 10tkę. Można powiedzieć, że pierwsza część serii rozpoczęła nową erę popularnych "strzelanek". Potem serię przejął UbiSoft i tak oto w zeszłym roku wydany został już trzeci Far Cry robiony przez francuskie studio, a ostatecznie czwarty reprezentant serii.

Akcja gry rzuca nas w Himalaje, do fikcyjnego kraju pod rządami dyktatora Pagan Mina, którego obalić próbują, jak to w zamordystycznych krajach bywa, rebelianci. My zaś, biedni niby zwykli turyści, wplątani zostajemy w środek tego konfliktu i odpowiadamy się po stronie rebeliantów, wybierając jedną z dwóch dróg walki z tyranem... przepraszam, możemy też dołączyć do Pagan Mina, lecz wtedy gra kończy się w kilkanaście minut. Wraz z postępem gry, my będziemy więcej dowiadywać się o historii swojej i tego targanego wojną domową kraiku.
Poza tym Far Cry 4 jest po prostu wtórny i nudny. Dostaliśmy tylko kosmetycznie poprawioną grafikę w stosunku do trzeciej części oraz nowy obszar i kilka nowych możliwości podróżowania pojazdami. Wciąż jednak w walce z wielkim złym musimy przejmować posterunki i wieże z radioodbiornikami (tutaj dzwonnice), walczyć z dzikimi zwierzętami itp. Zamiast "tatau" z Far Cry 3 dano nam tutaj Karmę... no i przepraszam, do arsenału dorzucono nam kuszę, taka super opcja!
Graficznie też zachwytu nie ma. Nie, nie znaczy to, że grafika jest zła, bo jest bardzo dobra. Jednakże w stosunku do poprzedniczki zmiany są zaledwie kosmetyczne. Tu i tam dorzucono nam trochę cieni i świateł, gdzieś usprawniono, ale jednak to wciąż stary silnik.
Far Cry 4 mnie zawiódł. Liczyłem na coś nowego, a jest powtórką z rozrywki, która mnie osobiście nudzi i nie mam ochoty do niej wracać. Heh, jedyny prawdziwy Far Cry to pierwsza część i dodatek/mod do trójki "Blood Dragon". O, tak - odpalam na nowo i pojeżdżę na gadającym smoku strzelającym laserami z oczu. A czwartą odsłonę serii wyrzucam z dysku.
Szczerze mówiąc, to liczyłem, że wreszcie w moim "abecadle 2014" będę mógł spastwić się nad jakąś grą. Wybrałem jednak tytuł, którego nie zamierzam w żaden sposób mieszać z błotem. Czyżbyt to oznaczało, że rok 2014 był tak dobry? Nie, po prostu te pierwsze litery alfabetu kojarzą mi się z dobrymi grami. Na złe przyjdzie czas, uwierzcie mi.

Gry traktujące o starożytnym Rzymie prawie zawsze kojarzą nam się ze strategami. Jako wielki "Wannabe" Cezar zarządzamy naszym imperium, od najdalszych prowincji po serce, czyli wieczne miasto Rzym. Do tego oczywiście walczymy - podbijamy i bronimy naszych granic, dzięki niezłomnym cesarskim legionom. Mieliśmy więc Rome Total War, serię Cesear czy też mojego wielbionego, starego Centuriona. To był ten klimat, gdzie pomiędzy walką o władzę, bitwami przeciwko hordom galów, tłukliśmy się naszymi czempionami na arenie... i tak naprawdę była to jedyna namiastka gry akcji, jaką pamiętam związaną ze starożytnym Rzymem.

Na szczęście rok 2014 przyniósł mi Ryse Son Of Rome. Cóż, z jednej strony sam chciałem gry akcji za czasów imperium, z drugiej jednak tego typu rozrywka była zawsze dość liniowa, a szczególnie ostatnimi czasy. Z lekkim strachem odpaliłem Ryse'a i... wpadłem. Porażony przez Jupitera, ogarnięty żądzą walki Marsa kroczyłem dumnie do przodu moim legionistą.

O co więc właściwie w grze chodzi? Cóż, żeby za dużo fabuły nie zdradzać, powiem tak: Akcja toczy się za czasów rządów Nerona. Nasza postać jest rzymskim legionistą i, jak to w tego typu grach bywa, poprzez zawiłości losu zostaje rzucona w bój, niekoniecznie jednak zawsze samotny. Potyczkując się z wrogami w Rzymie i Brytani obejrzymy plaże, jaskinie, głębokie lasy albionu, prowincjonalne wioski, ulice Rzymu i areny gladiatorów. Po drodze, rzecz jasna, zorientujemy się, że nie wszystko jest czarno-białe i nie każdy dobry jest naprawdę tym dobrym.

Gra już na początku rzuca nas w wir akcji i dopiero z czasem rozpracowywujemy fabułę, poprzez wszelkie retrospekcje. Zabieg dość ciekawy, co nie oznacza oryginalny - ot rozgrywka zaczyna się prawie na końcu przygody, a wspominki mówią nam co się działo. Jak to jednak w takich grach bywa, bliżej gameplay'owi do filmu niźli nieliniowej fabuły. Na szczęście mamy więcej pola do popisu w naszych wyborach, niż chociażby w ostatnich odsłonach Call Of Duty, lecz to, czy pójdziemy tą stroną lasu, czy zaatakujemy przeciwników z tej flanki, czy też użyjemy balist zamiast katapult, sprowadza się do jednego - jak przeżyjemy, przeskoczymy do następnej części scenariusza, która i tak będzie wyglądać tak samo. Albo po prostu umrzemy. Nie znoszę tego typu gier, jednak Ryse Son Of Rome ma plusy, które sprawiają, że zapominamy o naszej ograniczonej wolności.
Plusami mianowicie są: walka, walka i jeszcze raz walka... no i grafika oraz starożytny Rzym.

Potyczki są w Ryse niesamowicie filmowe, efekciarskie i brutalne. Jeżeli ktoś z was oglądał serial "Sparacus" to ta gra jest dla niego pozycją obowiązkową. Hordy przeciwników rozbijamy combosami za pomocą naszego gladiusa i tarczy pawężowej (chyba lekkie słowotwórstwo, wybaczcie), dobijając ich efektownymi wykończeniami. Mamy tu całą masę sekwencji ruchów naszych i naszych przeciwników, które możemy rozwijać dzięki zdobytemu doświadczeniu. Kamera podczas walki nie przeszkadza, jak w wielu innych produkcjach, a ujęcia finałowych uderzeń, podczas których obcinamy wrogom kończny, roztrzaskujemy tarczą grdykę lub potężnym tąpnięciem stopy łamiemy żebra, są iście epickie.

Przeciwnika zresztą, poza mieczem żołnierskim i tarczą, rozwalać możemy na wiele sposobów - rzucamy więc pilum (oszczepy), używamy balist, strącamy kopniakami ich drabiny podczas oblężeń oraz rozkazujemy naszym żołnierzom. Tak, tak, poza samotnymi pojedynkami mamy też dosłowne bitwy (lądowanie na plaży brytyjskiej a'la D-Day jest po prostu fenomenalne), w czasie których poruszamy się w formacji żołwia, decydując kiedy rzucać pilum, kiedy przyspieszyć natarcie i kiedy się zasłonić, wydajemy rozkazy łucznikom, by wsparli szturm piechoty albo też nakazujemy ostrzał z katapult. Naprawdę, walka to niesamowicie mocny element Ryse Son Of Rome.

Kolejny zachwyt to grafika. Postacie zrobione bardzo szczegółowo, umorusane pyłem, piachem i błotem, spocone od wojskowego znoju to jest to, co tygryski lubią najbardziej. Mimika twarzy też jest dopracowana w najmniejszych szczegółach, zaś cut scenki to prawdziwy majstersztyk. Coś, co jednak mnie najbardziej od jakiegoś czasu zachwyca w niektórych produkcjach, to genialnie zrobione oczy. Nareszcie przypominają one nasze prawdziwe, przekrwione gałki wzrokowe, a nie białe plamy z kolorową plamą na środku. Otoczenie też jest niczego sobie i nie musimy się specjalnie wczuwać, ażeby poczuć klimat rzymskich ulic, czy "zaczarowanych" lasów Brytanii. Po prostu jest tak, jak w dobrym filmie.

Rzecz jasna minusy muszą być, bo gdyby nie one, to nie byłoby gry (heheszki). Najbardziej rzucającym się w oczy jest chyba ograniczona liczba postaci wrogów. Po krótkim czasie pobytu w Brytanii załapiemy, że przeciwnik danej klasy ma zaledwie 3, góra 4 modele, a niektórzy, jak np. grubasy, nie różnią się od siebie niczym, poza ew. odzieniem i orężem. Początkowo może to nie drażnić, jednak z czasem zaczyna być nużące.

Na minus zasługuje też muzyka - szczerze mówiąc w takiej grze powinna trzymać napięcie, być kolejnym katalizatorem przeżywanej akcji. Niestety, nie jest. W pamięci, a raczej w uchu, nie pozostał mi żaden utwór z tej gry i w ogóle muzyka przemknęła przez mą świadomość tak, jakby jej nie było... czyli w sumie nie przemknęła. Dźwięk nic tu nie naprawi, bo szczerze mówiąc, to dzisiaj każda gra ma dobre dźwięki. To już nie czasy PC speakerów...

Reasumując, Ryse Son Of Rome to naprawdę świetna produkcja z pod znaku gier akcji. Każdemu fanowi rzymskich historii gorąco polecam... a to, że Rzym i stroje postaci są lekko shiperbolizowane, po prostu przemilczę. Plusy przysłoniły minusy.

Na "Wieśka Czy", czyli Wiedźmina 3, w Polsce oczekuje całe gro osób. Nie dziwię im się bo sam czekam. Ale nie czekam, z tego powodu, że to polska gra. Mam to trochę w poważaniu - nie interesuje mnie, kto zrobił dobrą grę, czy to Polak, Rosjanin czy też Katarczyk. Dobra gra obroni się sama, a gniot zostanie gniotem. Nie interesuje mnie też fakt, iż jest to adaptacja prozy Andrzeja Sapkowskiego. Nie jest to moja ulubiona książka (saga), nigdy nie byłem jej wielkim fanem, woląc nieco inny rodzaj fantastyki. Nie wiele z moim wyczekiwaniem ma też wspólnego to, że jest to produkcja CD Projekt (teraz RED), do którego za wiele tytułów Black Isle/BioWare mam ogromny szacunek.

Powodem, dla którego czekam na nowego Wiedźmina jest jego jakość - w czasach średniawych RPGów "jedynka" była dobrym erpegiem. W czasach kiepskich średniaków "dwójka" była niezłym średniakiem. Skoro dziś gry RPG wychodzą znowu coraz lepsze, jest szansa, że trzecia odsłona Witchera będzie bardzo dobra. Marketing zresztą idzie w jej imieniu pełną gębą i informacje, jakie co jakiś czas dostajemy w sprawie Wiedźmina, przyprawiają graczy o wybuchy radości lub niekontrolowane napady histerii, których następstwem jest internet zalany falą memów, filmików i innych pierdół związanych z Wiedźminem. Oto kilka z tych informacji, o jakich wiemy, a które najbardziej mnie wnerwiają.

#1 - Ola Boga, co za wymagania!

Kiedy do sieci wyciekła informacja z wymaganiami gry, internet zalała fala tzw. "Bólu Dupy". Płacz i panika, bo wymagania tak ogromne, że skąd wziąć pieniądze na upgrade blaszaka, że gracze zostali oszukani (sic!). Zacząłem się więc zastanawiać, kim jest znamienita większość oczekujących na Wiedźmina 3. Przecież to muszą być biedni studenci, którym rodzice z łaski kupili do akademika lub wynajętego mieszkania maszynę do pisania zwaną laptopem lub ludzie na zasiłku. Naprawdę, nie chcę nikogo obrażać, choć pewnie to uczyniłem, ale wymagania najnowszej produkcji CD Projekt RED to nie współczesne potwory PC, ale sprzęt sprzed kilku lat. Nawet rekomendowane wciąż nie są komputerami z najwyższej półki. Sprzęt, na którym odpalimy "Wieśka 3" to taki, który używany, wciąż w dobrej kondycji, jesteśmy w stanie kupić za cenę nowej maszyny do pisania, serio. Zresztą mój poprzedni blaszak był tym z wyższej półki w 2007 roku (ale nie monstrum za kilka tys. dolarów) i tylko z okazji zmieniłem go w listopadzie 2014. Obliczeniowo wciąż śmigał jak "ta lala", RAM (jeszcze DDR2) śmiało mogłem mu dopchać, problemem była tylko grafika, która prędkościowo dawała radę, ale niestety nie obsługiwała DX11. Gdyby nie okazja, zmieniłbym tylko grafikę (na używkę, za niewielką cenę) i też mógłbym się cieszyć Wiedźminem 3 w zalecanych ustawieniach. Naprawdę, nie są takie straszne. Moja rada jest taka - następnym razem, kupując "sprzęt na studia", załatwcie sobie używkę. Za cenę ok. 2000 zł zakupicie sobie i blaszaka, który obsłuży najnowsze gry, i notebook'a, który (co najważniejsze) pociągnie na wykładach Heroes Of Might & Magic III.

Aha, jeszcze jedno - możesz zawsze kupić konsolę, ale nigdy nie wyciągnie ona tyle co poczciwy PC, nie ulepszysz jej. PeCeta zaś nie musisz zmieniać co rok, jak mawiają fani konsol. Raz na od 3 do 5 lat starczy. Też daje radę!

#2 - Wielki otwarty świat, najwięksiejszy!

Ależ się niektórzy podniecili po tym, jak padła ta informacja. Normalnie "nasze słowiańskie fantasy jak Skajrimy!". Cóż, wstyd się przyznać, ja sam trochę też złapałem "podjary", bo zawsze uwielbiałem obszerne gry, gdzie samemu wybierałem swoją ścieżkę i to, ile rzeczy zrobię pomiędzy misjami głównej kampanii. Otwarty świat, jak z dumą mówili ludzie związani z projektem Wiedźmin 3, to ponad 3 (no bo trzecia część, nie?) razy więcej niż wielki świat Skyrim... ale, ale. Po pierwsze, nie będzie tak kolorowo. Do zwiedzania będzie ogromna powierzchnia, ale nie dosłownie otwarta. Jest to dość logiczne, bo odległości między pewnymi terenami, na których Geralt będzie ubijał potworki, jest zbyt duża, by przejść ją otwartym światem. Po prostu pomiędzy nimi trzeba by umieścić drugie tyle obszaru do zwiedzania i napchać dodatkowymi treściami, a to znowu przesunęłoby premierę zapewne nie o kilka miesięcy, ale może nawet 2-3 lata. Po drugie, nawet po dodatku do wspomnianego już Skyrima, podróż na wyspę, gdzie spotykaliśmy oszalałego Dragonborna, też nie należała już do otwartych, czyż nie? Po trzecie, wielkość dzisiejszych "światów" gier, jest dużo mniejsza od swoich poprzedników lub przynajmniej takie sprawia wrażenie. Might & Magic VII, Ultima, Daggerfall (seria Elder Scrolls), Baldur's Gate (a szczególnie po połączeniu z WoBG!!!) to tytuły, gdzie wielkość dostępnych obszarów do zwiedzania i mnogość pobocznych questów oraz ich wpływ na kolejne przygody była o wiele większa. Tak więc z tym największym światem bym się nieco uspokoił i ochłonął...

#3 - 16 godzin fapowania do lasek Geralta!

Dla Wiedźmina 3 wyreżyserowano 16 godzin scen łóżkowych. Krócej mówiąc 16 godzin bzykania. Wszystko po to, by gracze mogli zrozumieć, co tak głębokiego łączy Yennefer i Geralta. Wyczekujący na grę już zaczęli w dużej mierze zacierać ręce (albo rękę), bo będą mieli do czego fapować i dzięki tej relacji poczuć się tak, jakby mieli też dziewczynę w prawdziwym życiu. Zmartwię was - reżyserowanie 16h nie oznacza, że tyle ich będzie w otrzymanej grze. Nawet jak kręcą pornosa, to z 2-3 godzin bzykania do obejrzenia zostaje przeciętnie 20-30 minut (tylko kto ogląda potem "pociętą" całość???). Po drugie, nawet te 3 godziny, które może ostatecznie ujrzymy w Wiedźminie 3, może okazać się za dużo na oręż wielu wiedźminów. Na sam koniec zaś tych upojnych 16 godzin, tak zupełnie serio dodam, że byłbym hipokrytą mówiąc, iż nie lubię romansów w grach. To normalne, to wirtualny świat i mamy tam tworzyć swoje wirtualne alter ego. Ale żeby fapować do nieistniejących kobiet?!

#4 - Nowy, poprawiony system walki!

Przy każdej nadchodzącej produkcji słyszę o "ulepszonym systemie walki". Mam tego serdecznie dosyć, bo z reguły producenci gry wcale nie ulepszają, a niszczą dobrze już działający i rozpracowany system. Wiedźmin? Jedynka miała bardzo dobry system sterowania postacią i walki. Dwójka, mimo że na konsole gra wyszła z opóźnieniem, miała system skierowany stricte do graczy konsolowych. Niestety, uważam, że jest to rzecz słaba i wmuszanie mi, bym na blaszaku grał jak na konsoli, to nieuczciwe podejście do konsumenta. Nie tylko dlatego, że po to przede wszystkim korzystam z blaszaka, by używać myszki i klawiatury, ale też dlatego, że gry RPG na PC od zawsze były inaczej skonstruowane. Klawiatura i myszka były dlań podstawą, a produkcje RPG np. z Japonii skierowane były na konsole. Ktoś jednak od jakiegoś czasu próbuje mi wmówić, że strzelanki, strategie, tradycyjne RPGi itp. skierowane są także do graczy konsolowych. Otóż nie, a "usprawnianie" systemu walki każe mi za każdym razem przyzwyczajać się do nowego, uczyć nowych zasad rozwijania postaci etc.

#5 - Znowu nieliniowa fabuła!

Ostatni punkt i ostatni raz powtórzę - NIE, bo Wiedźmin nigdy nie był nieliniowy. To, że na koniec gry opowiadamy się za jedną ze stron nie czyni gry nieliniowej. Nieliniowe były gry cRPG wymienione pod koniec punktu o otwartym świecie. Nieliniowy ostatnimi czasy był Skyrim. Nieliniowość polega na tym, że mamy całą masę nie pojedynczych mini misji, ale mini kampanii, podczas których możemy poznać nowych towarzyszy, wpłynąć na postawę naszej postaci i otaczający nas świat, lecz nie dotykając głównej przygody. W Witcherze zawsze wszystko, nawet relacje między bohaterami, wplecione były w główny wątek. Poza tym, jeżeli to i tak dalej mówi Ci, że gra jest nieliniowa, to napiszę jedno - NIE TWORZYSZ WŁASNEJ POSTACI. Ja wiem, znam historię, znam książkę. Ale kiedy dostaję już gotową postać to zawsze czuję się, jakby moja kontrola nad jej losami w grze była tylko umowna.

P.S. Na koniec i tak wam powiem jedno. Wiedźmina 3 kupię, będę grał i będę się jarał kolejnym, moim zdaniem, dobrym RPG na rynku. Tylko, na lutnię Jaskra, ochłońmy trochę!
Języka angielskiego, jak żaden nauczyciel, nauczyły mnie przede wszystkim gry. No cóż, starsza siostra nie zawsze była skłonna tłumaczyć mi każde słowo, a że gry RPG i przygodowe były moimi ulubionymi, toteż zmuszony byłem się języka "post-avalońskiego" uczyć. Nie było wtedy strzałek ani zaznaczonych punktów na mapie, gdzie się trzeba udać. Tekstówki wymagały ode mnie wpisywania komend, które mówiły co zamierzam robić.

Czas mijał i jedynym ratunkiem w momentach, w których nie rozumieliśmy co do nas "mówi komputer" był słownik albo solucje/instrukcje dołączane do gier tudzież znajdowane w czasopismach o grach (pamiętne, smutno sprzedane S.S.). Rozwój gier i rynku sprawił jednak, że w Polsce dostrzeżono biznesową niszę w lokalizacji gier. Pierwszą, jaką pamiętam, grą z wielkiego zdarzenia, która został profesjonalnie przetłumaczona, był mój kochany Baldur's Gate. Myślę, że głównie właśnie dzięki wspaniałej lokalizacji ta gra nie tylko tak dobrze przyjęła się w Polsce, ale dała "nowe tchnienie" RPGom, mnie zaś zaczarowała, wciągając w gry fabularne tak mocno, że do dziś nie mogę się z tego cugu otrząsnąć.

Za wszystkim stał CD Projekt, który wtedy stworzył nie tylko podwaliny pod tłumaczenie gier w Polsce, ale także pod swój dzisiejszy i wciąż trwający sukces, jakim jest adaptacja prozy A. Sapkowskiego, "Wiedźmin". Baldur's Gate nie był suchym tłumaczeniem - poza świetną interpretacją wszelkiej maści gier słownych i języka staroangielskiego na język polski CDP zatrudniło do tej produkcji najznamienitszych lektorów i aktorów ziem nadwiślańskich (Wiktor Zborowski jako Sarevok... do dziś ciary na plecach)! Za ciosem postanowili pójść kolejni wydawcy, choć skutek był różny (tragiczne tłumaczenie Might & Magic VII i Heroes Of Might & Magic III wykonane przez firmę MIRAGE) i po dziś dzień w tym trwają. 

Aktualnie tłumaczy się masę gier. Do części zatrudnia się aktorów i lektorów, do innych lektorów domorosłych, inne wydaje się w wersjach kinowych (tylko z napisami). Z jednej strony zanika wspomniana przeze mnie możliwość uczenia się języka z gry, z drugiej strony zaoszczędza to jednak sporo czasu - nie musimy już grzebać w słowniku i potem z kontekstu zdania domyślać się, o co dokładnie chodziło twórcom gry. O ile zresztą gry typu Battlefield czy Call Of Duty tłumaczenia nie wymagają, o tyle serie przygodowe, RPG czy strategie mają wiele linijek bardzo istotnego tekstu. Co jednak, gdy dystrybutor nie tłumaczy gry (z powodów różnych, lecz przede wszystkim z oszczędności)?

Na pomoc ruszają nam fani, którzy z własnej pasji, poświęcając swój cenny czas, tworzą lokalizację gier. Zasada od fanów dla fanów funkcjonuje w Polsce bardzo dobrze. Czołowym przedstawicielem tej idei jest "Graj Po Polsku". Liczba tytułów, jakie ta grupa (a może lepiej użyć słowa "kolektyw"?) przetłumaczyła jest naprawdę imponująca, ale do najważniejszych należą chyba lokalizacje gier z serii Telltales (Walking Dead, Game Of Thrones, The Wolf Among Us), Castlevania: Lord Of Shadows 2, Deus Ex Human Revolution, ostatni Mortal Kombat i wiele, wiele innych.

Najważniejsze w tym jest jedno - to nie jest tłumaczenie typu "No kumpel mówił, że to słowo, to znaczy to. Ale ja myślę inaczej... więc olejmy i losujmy". Graj Po Polsku łapie klimat gry i tłumaczy to w sposób adekwatny. The Wolf Among Us zawierać więc będzie masę zwrotów potocznych, podczas gdy świeżo tłumaczony tytuł Europa Universalis IV zaszkouje nas swoją dokładnością historyczną. Oczywiście, błędy się zdarzają, ale ciężko mieć o to pretensje, bo raz - na bieżąco są poprawiane, dwa - tutaj tłumaczom nikt za to nie płaci, więc wylane siódme poty komórek mózgowych nad tłumaczeniem są tylko i wyłącznie dobrą wolą Graj Po Polsku.

Co w tym dziwnego? Otóż jest to kolejny etap, w którym gracze biorą sprawy w swoje ręce. Najpierw robiliśmy drobne mody. Potem przyszedł czas na naprawdę duże dodatki i modyfikacje. Dziś dodatkowo lokalizujemy gry. Robimy to, bo często polscy dystrybutorzy mają nas w poważaniu. Przecież angielski jest dziś językiem esperanto, zna go każdy, nawet dziecko. Tylko że tak, jak wspomniałem - czasami mamy ochotę poświęcić się całkowicie grze, przygodzie w niej zawartej, a nie zastanawianiu się nad tłumaczeniem jednego słowa, bo oznaczać może ono równie dobrze 5 różnych rzeczy... i każda z nich by w danym miejscu pasowała, ale wiązałaby się z innym wyborem.

Poza Graj Po Polsku śledzimy wysyp całej masy innych "lokalizatorów", niektórych na wysokim poziomie, innych na poziomie domorosłym. Sęk w tym, że niesamowite jest to, iż gdybym był dystrybutorem właśnie w ten sposób wyłapywałbym tłumaczy do moich projektów. Gwarantuję każdemu, że dobrze zlokalizowany produkt natychmiast zwiększyłby sprzedaż. Stać by więc dystrybutora było na tłumaczy, a my, gracze, nie musielibyśmy czekać kolejnych tygodni czy miesięcy po premierze gry na jej przetłumaczenie. Choć, tak czy siak, dobrze, że w świecie gier komputerowych idea "od fanów dla fanów" wciąż jest żywa. Grajmy po Polsku!

Strach jest dla ludzi czymś zupełnie naturalnym. Boimy się rzeczy racjonalnych jak i tych irracjonalnych. Te pierwsze to choćby strach przed utratą pracy, chorobą, wypadkiem, śmiercią naszą lub kogoś bliskiego (albo bardziej prozaiczne - że po pijaku znowu zgubimy klucze bądź telefon, albo że sąsiad znowu wezwie policję, bo impreza za głośna). Drugie są bardzo pierwotne i wyimaginowane. Duchy, demony, potwory. Co ciekawe, jesteśmy tak głupimi istotami, że sami lubimy sobie aplikować dawki tego irracjonalnego horroru, poprzez oglądanie filmów czy czytanie książek.

Właśnie na tym aplikowaniu sobie irracjonalnej paniki bazowała seria filmów Alien (tj. Obcy). Pierwsza część to typowy horror sci-fi, druga to już survival horror/action, a później coraz bardziej action... Tak czy siak Alien zdobył niesamowitą popularność (zawsze mam dylemat, czy lepsza jedynka, czy dwójka), co zaowocowało masą crossoverów - poza najbardziej znanym Aliens vs Predator, obcy zawitał też do uniwersum Terminatora oraz nawiedził Gotham pilnowane przez Batmana.


Nie dziwne więc, że na tak popularnej serii chcieli zarobić i twórcy gier komputerowych. Były różne próby, aczkolwiek w pamięć najbardziej zapadało pierwsze Aliens vs Predator (jeszcze chodzona bijatyka), Alien Trilogy (FPP) oraz późniejsze Aliens vs Predator (kultowa jedynka, grywalna, ale przeciętna, dwójka i średniawy remake). Aliens: Colonial Marine miał przynieść komputerowemu uniwersum Aliena odrodzenie, nową jakość... niestety, gra była po prostu koszmarem.

Z tego też powodu sceptycznie podchodziłem do informacji, że powstaje kolejna gra z Xenomorphem w roli głównej. Zapowiadano to jako survival horror... i właśnie o to miałem największe obawy. Bo o ile Silent Hill jest swoistym SH (skrót tytułu i gatunku, hmmmm...), to Resident Evil (z całym szacunkiem dla serii), Dead Island (wiecznie te zombie) czy F.E.A.R (taki tam horrorek dla gimnazjalistów) były grami akcji. Ja sam chciałem albo wóz, albo przewóz - dajecie mi albo super zrobiony klimat Aliena dwa, albo skradany survival klimatu Aliena jeden... No i dostałem super opakowane obydwa!

Do rzeczy. Twórcy gry wrzucili nas do stacji Sewastopol. Gramy córką bohateki filmowej sagi, Amandą. Dziewczyna poszukuje swojej matki, a raczej co się z nią stało (historia dzieje się po wydarzeniach z Nostromo) i w ten sposób zostaje wciągnięta, ażeby pomóc korporacji Waylanda. Ponoć na wspomnianej stacji kosmicznej znajduje się czarna skrzynka Nostromo. Tadam! Lądujemy na stacji Sewastopol i tam właśnie zaczyna się cała rozgrywka. Obszar więc, na którym przyszło nam działać przypomina więc bardziej kolonię z filmu Aliens, niż transporter Nostromo. Naprawdę, cholernie łatwo się tu zgubić podczas normalnego zwiedzania, a co dopiero jak Pan Xenomorph siedzi nam na ogonie.

Żeby jednak nie spoilerować, co nieco o samej rozgrywce - survival horror pełną gębą. Nie mamy tu hord alienów, do któych prujemy z naszych pulse rifle'ów czy smartgunów. Jesteśmy my, inni ocalali ze stacji, którzy prędzej nas zabiją, niż pomogą, zbuntowane androidy (które potrafią naprawdę nieźle uprzykrzyć żywot) no i tytułowy Alien. Nasz drobny arsenał, pośród którego znajdziemy shotguna czy miotacz ognia, nie zabije obcego. Możemy go spowolnić lub odgonić na parę chwil,  ale nie ubić. Minus? No może czasem brak tego, że shotgunem urwiemy alienowi łapę, ale co robić. W głównej mierze gra polega na skradaniu się i chowaniu... często w szafkach. Gdzieś w sieci krążyło stwierdzenie, że jest to symulator chowania się w szafkach. Częściowo trafne, bo jak nie ma innej opcji, to zostaje nam tylko bezpieczna szafka... choć z drugiej strony, bezpieczna jest tylko przez pewien czas. Alien i tam może nas znaleźć. 

Generalnie to kolejny plus Alien: Isolation. Obcy w kilku miejscach pojawia się dokładnie w wyznaczonym miejscu, ale poza tym jego sposób przemieszczania się jest całkowicie losowy. Nie możemy tu zakładać, że po wczytaniu gry Xeno zrobi dokładnie to, co wcześniej. Save'y też są ciekawą opcją - musimy szukać budek z telefonem interstacjonarnym, do których wkładamy kartę i... czekamy parę sekund na save. W tym momencie wróg może jednak nas zaskoczyć.

Na największy według mnie plus, poza świetną, wymagającą i naprawdę długą rozgrywką, jest optymalizacja gry. Silnik graficzny jest bardzo szczegółowy, czujemy się dokładnie tak, jak oglądając dwa pierwsze filmy o obcym. Zachowano ich klimat pod względem gry świateł, jak i szczegółów wyposażenia (włącznie z komputerami a'la lata osiemdziesiąte), a wszystko to nie kosztem 4 kart graficznych i 100 rdzeniowego procesora. Nawet najsłabszy sprzęt obsługujący DX11 pociągnie tą grę bez żadnego spowolnienia w FPSach, wciąż zachowując ogromną szczegółowość graficzną. Gra chodzi tak płynnie, że inni producenci gier powinni uczyć się na Obcym: Izolacji jak robić dobry silnik. O odczuciach audio nie będę specjalnie mówił - dźwięk i muzyka robią tu ogromny klimat i tyle w temacie.

Tak więc jest to kolejna gra 2014 roku, która dała mi ogromną radość... Chociaż nie. To gra, która sprowadziła mnie do stanu, w którym czuję się zupełnie sam, opuszczony i walczący o przeżycie, wiedząc, że każdy nieprzemyślany ruch może być ostatnim. Jeżeli ktoś chce poczuć prawdziwy klimat serii Aliens, to tylko grając w Alien: Isolation.
Rynek gier dziś, jak zapewne każdy gracz wie, to bardzo dochodowy biznes, któremu ustąpić musiał nawet Hollywood. Nic dziwnego - gry pod względami graficznymi są tak dopracowane, że zamiast śledzić losy bohatera na dużym ekranie możemy wziąć w nich udział i nawet zmienić bieg wydarzeń (choć akurat ta ostatnia możliwość czasami jest mocno ograniczona).

Kiedy 20 lat temu człowiek czekał z utęsknieniem za kolejną grą, dodatkiem lub sequelem, teraz producenci kolejne części i dodatki, zwane DLC, wypuszczają co jakiś czas. Rodzi się 
jednak pytanie, czy w takim razie kupując podstawową grę kupujemy produkt kompletny, czy może niedokończony? Takie głosy podniosły się w przypadku opisywanego przeze mnie Assassin's Creed: Unity, co jednak było moim zdaniem sporą przesadą. Gra miała błędy, ale pod względem długości rozgrywki i możliwości był to produkt całkowicie kompletny. Ale nie wszyscy producenci są tak mili jak Ubisoft.


Bijatyki są jednym z moich ulubionych gatunków. Na serii Mortal Kombat połamałem nie jeden joystick, Tekken i Soul Calibur wyniszczyły kilka padów, a ulubiona seria, Street Fighter, ograbiła moje kieszenie z monet, które musiały zasilić automat, by można było grać. Prosta gra, która doczekała się wreszcie czwartej części, choć mieliśmy też możliwość śledzić losy bohaterów w seriach pobocznych (Alpha i EX) jak i licznych crossoverach (Capcom vs SNK, Marvel vs Capcom etc.).

Od czasów 3-ciej części serii SF, w którą zagrywałem się na automatach i Dreamcast, musiało minąć aż 9 lat, bym ponownie mógł wycisnąć jakiegoś hadoukena czy shinryukena. Udało się, bo w 2009 na moim PC zainstalowałem czwartą część. Zupełnie nowa grafika, nowe postacie (jak i stare), areny i poprawiona mechanika gry. Wszystko czego potrzebuje w bijatyce. 

Ale Capcom, wydawca gry, postanowił zarobić trochę więcej kasy. Tak oto w 2010 roku do sklepów trafił tytuł o nazwie Super Street Fighter IV. Wypuszczono go jako oddzielny tytuł, bo "był za duży na DLC". Ponoć z tego powodu obniżono cenę, choć jakoś tego nie odczułem. Czy zmiany były aż tak ogromne? Kilka nowych opcji w mechanice walki, kilka aren, bonus stage i 10 nowych postaci do starych 25. Wciąż jednak to ten sam silnik, i powinno być to DLC! Capcom jednak swoją pazerność pokazał jeszcze mocniej. Ultra Street Fighter IV wydany w 2014 roku znowu dołożył nam kilka aren, opcji w walce, postaci i kostiumów dla naszych wojowników. Można było kupić to jako DLC, jeżeli mieliśmy Super SFIV, albo samodzielną grę (zawierającą Super SF). Cena? Jako DLC 15 dolców, jako podstawka 40 lub 30 (zależnie na jaką platformę). 



Myślicie, że to koniec? Nie, bo pomiędzy wersją Super a Ultra nasz kochany Capcom wypuścił też grę Street Fighter x Tekken, czyli crossover dwóch serii. Silnik gry to silnik SF IV, producenci musieli więc przygotować tylko postacie Tekkenowskie, bo streetowe już mieli. To samo z arenami. Pokombinowali trochę z mechaniką gry i voila, jest samodzielna gra. Nie żadne DLC dla SF IV czy wersji Super. W pełni samodzielna gra. Mało tego, europejscy gracze XboX360 i PC dostali za tą samą cenę dużo mniej, niż np. Azjatyccy gracze PS3. Jak jednak Capcom zrobił, żeby wyciągnąć troche więcej baksów? Otóż wypuścili oni pewne DLC, które miało być darmowe. Ale tylko ten, kto zassał DLC poprzez system Vita dostał go za darmoche. Inny sposób zmuszał nas do płacenia za ten dodatek. Capcom więc dopuścił się świadomego gwałtu na graczach. Jedyne chyba pocieszenie, to fakt, że przy SF x Tekken, developerem wersji PC było polskie studio QLOC.

Czy Capcom to wyjątek? Otóż, niestety, nie. Wybrałem ten przykład, ponieważ zawsze byłym wielkim fanem serii SF, ale to co stało się przy czwartej części, wystawiło moją cierpliwość (i portfel) na bardzo ciężką próbę, a codziennie producenci gier wystawiają na taką próbę innych graczy. EA wraz ze swoimi Simsami 4. Przecież to jakieś nieporozumienie! Grafika kosmetycznie poprawiona w stosunku do poprzedniczki, bardziej szczegółowi simowie, ale w zamian zabieramy wam zwierzęta, jakieś tam nocne życie i tego typu opcje, baseny, duchy itd. Jednak nie lękajcie się, potem wam to oddamy, tylko już płatnie jako DLC. Zgroza!
Albo (też EA, oddział sports) coroczne zgarnianie ogromnych ilości pieniędzy za Fifę. Raz na jakiś czas jest przełom, grafika i fizyka wchodzą na wyższy level, ale potem przez kilka kolejnych edycji EA zbiera pieniądze za kosmetyczne zmiany, aktualne składy i tabele ligowe. Żadne tam dodatki - wydają jako pełną grę i płać, twoja mać.
Rynek gier stał się tak wielki, że każdy chce uszczknąć z niego swój kawałek tortu. Jasne, zrobienie dobrej gry to ciężki kawał chleba, i producentom takich gier pieniądze za ich pracę należą się! Ale dlaczego ktoś mi każe płacić za niepełny produkt? To wygląda tak, jakbym wszedł do restauracji, zamówił spaghetti neapolitana, odczekał te swoje kilkanaście minut na tą potrawę, a kelner przyniósłby mi surowe spaghetti, pomidory, oliwę i przyprawy, ale kazał zapłacić dokładnie jak za usługę gastronomiczną.

Parmezan zaś potraktujmy jako DLC - musiałbym zapłacić za potrawę drugie tyle.


Od kilku ładnych dni mamy rok 2015, kolejny podczas którego gracze z wypiekami na twarzy oczekiwać będą na swoje upragnione tytuły, czy to będzie Wiedźmin 3, nowy Battlefield czy Metal Gear, albo może GTA V na PC. Co jednak z minionym rokiem 2014? Jaki był dla gamerów? Postanowiłem opisać moje subiektywne i bez kilku liter abecadło 2014 roku. Pierwszy wpis cyklu to litera A.

Część osób już zapewne zaciera ręce, oczekując na kolejnę falę fekaliów wylewanych na Ubisoft. Cóż, rozczaruję was, bo dla mnie AC:U jest jednym z topowych przedstawicieli serii i jednym z najlepszych tytułów 2014. Tak, nie zwariowałem. Zanim jednak wytłumaczę dlaczego tak, a nie inaczej, pozwolę nakreślić nieco, o czym mowa (choć mało kto nie wie). 

Akcja Assassin's Creed: Unity przenosi nas na początek do XIV-wiecznego Paryża, gdzie jako młody Templariusz jesteśmy świadkami klątwy Jakuba De Molay, czyli sławetnego piątku 13-go. Później trafiamy już do właściwego miejsca, czyli kierujemy losami Francuza Arno w XVIII-wiecznym (prawie XIX) Paryżu i okolicach, gdzie w wyniku różnych wydarzeń zostajemy "asasał". 
Jak więc już wiadomo o co chodzi, to czas na te szokujące plusy, które odnalazłem w grze. Największa zaleta, niezaprzeczalny magnes tej produkcji, to Paryż. Miasto zostało odwzorowane w najdrobniejszych szczegółach. Stojące do dziś budynki z tamtego okresu w świecie rzeczywistym śmiało możemy zwiedzać w grze. Udostępniono nam całą masę wnętrz wszelkiego typu mieszkań, poddaszy, dworków i pałacyków, a na ulicach spotykamy dziesiątki tysięcy Paryżan, którzy pokrzykują w imię rewolucji, piją kawę czy też oddają mocz na budynki (oh yeah). Magia! 

Nareszcie też zadbano o poziom trudności - nie ma już sytuacji, że samotnie pojedynkujemy się z tuzinem strażników i wychodzimy z takiej potyczki bez szwanku. Podczas fechtowania z trzema musimy się liczyć z tym, iż większość z ich kamratów ma broń palną i najzwyczajniej w świecie nas rozstrzelają. Zresztą i szermierze mogą zakończyć nasz żywot jednym zgrabnym pchnięciem. Smaku dodaje też fakt, że podstawowo nie ma włączonego paska życia, tak więc instynktownie musimy kontrolować przebieg walki.
Na plus idzie też rozwijanie naszego bohatera - poza całą gamą ekwipunku, który Arno może przywdziać i którym może walczyć, jest też lista umiejętności, dzięki którym nasz asasyn będzie jak najbardziej skonfigurowany pod nas, a nie tak, jak chcieli to twórcy gry. 

Grafika też uległa znacznej poprawie - postacie są bardziej szczegółowe, świat nie jest tak bajecznie kolorowy jak w poprzednich odsłonach, a w czasie CutScenek nasza postać odziana jest dokładnie tak, jak podczas rozgrywki. No i wreszcie fabuła - Ci, którzy uważali ją za płytką, niech lepiej przypomną sobie 3-cią część cyklu czy nawet Black Flag. AC: U to nie czarno-biały świat, gdzie dokładnie wiemy, kto jest dobry a kto zły. To odcienie szarości i najlepszy przyjaciel może okazać się naszym wrogiem.

Błędów jednak uniknąć się nie dało. Poza typowymi już błędami dla serii, jak podrygujące zwłoki naszych przeciwników (przynajmniej już w magiczny sposób nie spadają z dachów), elementy stroju głównego bohatera, które potrafią w tajemniczy sposób przenikać w kontakcie z innymi obiektami, skakanie z kilkunastu metrów na małą kupkę siana bez zadrapania albo liny, które nie uginają się pod naszym ciężarem, AC: U ma największy problem z optymalizacją gry. Początkowa wersja na PC, w jaką grałem, o numerze 1.0, niezależnie od ustawień potrafiła mieć ogromne spadki FPSów i liczbę zwieszek. Jestem graczem, który przeszedł całą ewolucję gier i przycinki, więc niższa jakość nie jest dla mnie tragedią, jednak mając sprzęt mocniejszy, niż zalecany przez Ubisoft, spodziewałem się w miarę płynnej gry. Niezależnie jednak, czy ustawić wszystko na maksimum, czy minimum, gra wyglądała i tak w miarę podobnie i w miarę podobnie się przycinała.
Patch 1.4 poprawił trochę ten błąd, wciąż jednak zdarzają się ogromne spadki FPS. Ewidentnie kompilowanie gry przyszło producentom z trudem, a raczej z dużym opóźnieniem, bo już po premierze gry. Drugim błędem, który dla mnie jest dość irytujący, to kamienne psy i koty. Dawniej zwierzątka najzwyczajniej w świecie odskakiwały, kiedy koło nich przebiegaliśmy, a niektóre nawet można było pogłaskać. Tu są albo animowaną przeszkodą, przez którą nie przejdziemy, albo duchami, bo po prostu przebiegamy przez nie. Kolejny błąd to ciała i broń - w poprzednich częściach ciała mogliśmy przenosić, by nie odnalazł ich inny strażnik, a broń przeciwnika, która wypadła po jego śmierci, mogła na pewien czas trafić w nasze ręce. W tej części tego, o dziwo, nie ma. Nie ma też czasami tekstur na jakimś przechodniu - ot widzimy postać, która przypomina szmacianą lalkę, z kropeczkami w miejscu oczu i balonem koloru skóry zamiast głowy. Dopiero gdy zbliżmy się o krok, magicznie obiekt ten zostaje przybrany w teksturę.

Wszystkie jednak te błędy jestem w stanie wybaczyć i zrozumieć - odwzorowanie w najmniejszych szczegółach historycznego Paryża (który jest o niebo większy niż XV-wieczna Florencja) i wielu jego wnętrz, które generują się praktycznie naraz (nie ma momentów wczytywania etc.), to prawdziwa sztuka, podczas której ciężko uniknąć bugów. Tych jednak, które pokazywali inni gracze na gameplay'ach z PS4 czy XboX One (Arno z wnętrznościami bez skóry, głowy obracające się o 180 stopni etc.) nie odnotowałem. Tak więc mimo wszystko gorąco polecam ten tytuł i było to jedno z moich najmilszych rozczarowań 2014.