OSTATNIO DODANE

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą EA. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą EA. Pokaż wszystkie posty
Przez wiele lat gracze czekali na gry o tematyce boksu. Pierwsze próby były dość pokraczne i nie były w stanie konkurować z popularnymi bijatykami, a w sferze symulacji z takimi pozycjami jak chociażby Sensible World Of Soccer czy Actua Soccer. Z pomocą przyszło niezawodne w sferze sportowej EA ze swoją serią Knockout Kings, przekształconą później w Fight Night Round. Oczywiście i tu początki były ciężkie i raczej niemrawe, ale w pewnym momencie FNR stało się bezkonkurencyjne, będąc idealną pożywką zarówno dla fanów boksu, symulacji czy po prostu nawalanki. Od kiedy jednak na rynku ukazał się ostatni przedstawiciel serii, pod nowym tytułem Fight Night Champion, z rewolucyjnym w pewien sposób story mode w grze sportowej, minęło już przeszło 4 lata. Od tamtego czasu na rynka wirtualnego boksu posucha...

Za poprawę sytuacji postanowiło zabrać się polskie studio Vivid Games, ale przede wszystkim dla graczy PC - wszak naszą jedyną opcją było odpalanie emulatorów na piecu by zagrać w FNR, a teraz mielibyśmy otrzymać grę bokserską zrobioną pod nas.

Real Boxing, bo tak nazywa się produkcja Vivid'u powstało z początku z myślą o urządzaniach mobilnych (Android, iOS oraz PSVita), później jednak twórcy postanowili przenieść grę na większy ekran. Gra na urządzeniach przenośnych sprawdzała się całkiem nieźle, głównie pod względem graficznym. Na PC to już inna bajka... Bajka koszmarna, tragiczna i wstydliwa. Bajka, która powoduje, że tracisz wiarę w rozwój gier. Bajka, która spowoduje, że być może zdecydujesz się sformatować od razu dysk i stwierdzić, że PC nie powinien być używany do niczego innego niż praca.
Pierwsze co razi, to już samo menu. Niestety, twórcy Real Boxing muszą się liczyć z tym, że dostaną porównania z Fight Night. O ile więc w grze EA menu było przejrzyste, tutaj jest mało czytelne. Naprawdę, można je było znacząco usprawnić od wersji mobilnej. Co więc możemy robić? Najpierw musimy stworzyć swoją postać. Jeżeli liczycie na różne kategorie wagowe, ksywki, które komentator wypowie w czasie meczu bokserskiego, to się przeliczyliście. Jedna kategoria wagowa, imię i nazwisko, kraj pochodzenia no i wygląd. Nie wymodelujemy tu twarzy czy budowy ciała. Kilka gotowych zestawów oraz zaledwie kilka zestawów włosów i zarostu na start (parę dodatkowych można dokupić później). Żadnych cech szczególnych. Tatuaże - znów liczba w formie garści, same kiczowate i dresiarskie Tribale. Kolczyków i blizn brak. Prawa ręka lub lewa ręka, sposób gardy? Zapomnieć. Tylko znowu, rzucone jak ochłapy, rękawice, spodenki i buty w liczbie tak zatrważającej, że więc modyfikacji można było robić w FIFA 98.
Następnie wybieramy czy chcemy stoczyć wolną walkę czy rozpocząć karierę. Kariera jednak to nie walka o jakieś konkretne pasy, mistrzostwa, tylko po prostu trzy poziomy trudności i tyle. Jeżeli liczyliście na chociaż kilku mniej znanych, ale istniejących w prawdziwym świecie bokserów, to też możecie pomarzyć. Sami losowi oponenci. Trening? Walenie w gruszkę na szybkość, w worek na siłę i skakanka na szybkość. Żadnych innych cech, wykończeń, ruchów wyjątkowych, stylów. Oporność maksymalna.
Muzyka? Nie kłuje w uszy, ale robi się wtórna i daleko jej do poziomu EA. Ja wiem, że znani raperzy czy dj'e biorą swoje pieniądze, ale na pewno nie jeden mega zdolny skład byłby gotowy oddać swoją muzykę za darmo jako promocja. Może jednak widzieli jak gra ma wyglądać i zrezygnowali? Komentarz sportowy też powielający się niezwykle często. Kilka nagranych słów o zadanych ciosach i nokaucie i koniec.
Coś, co jednak najbardziej razi to grafika i grywalność. Kiedy przeczytałem w jednej z recenzji następujące zdanie "Gra wykorzystuje możliwości silnika Unreal Engine 3, a do jej atutów należą zaawansowane animacje 3D wykonane przez specjalistów z firmy Dash Dot Creations" byłem gotów uwierzyć, że mamy prawdziwego reprezentanta w kategorii gier sportowych/walki. Wystarczy wspomnieć, że na tym engine powstały takie tytuły jak m.in. Batman Arkham Asylum i Arkham City, seria Gears Of War czy Mortal Kombat z 2011. Prawdziwe perełki. W Real Boxing jednak nasi zawodnicy wyglądają gorzej niż w FNR2 z 2005 roku! Uderzenia? Żadnej kombinatoryki - prosty, sierp podbródek, ew. w ciało. Blok? Garda i sztywne uniki. Żadnego balansu ciałem (w teorii jest, w praktyce wygląda jak balans ciała trupa), opierania się o liny. Obrażenia? Pojawi się krew na łuku brwiowym, wardze i nosie i tyle. Żadnego zakrwawiania się, przez które sędzia przerywa walkę, żadnych siniaków. Uderzanie w ciało nie przynosi większej dewastacji niż w głowę, co jest największą głupotą - zawsze obrażenia w ciało niszczą bardziej, w głowę za to oszałamiają i efektownie kończą walkę (oraz właśnie można wygrać przez TKO przez za dużo widocznych ran).
Ring też jest sztywny jak wspomniane ciało zmarłego. Nie oprzemy się na linach, nie zobaczymy naszej ekipy tuż za ringiem, gotowej rzucić ręcznik by przerwać walkę. Nie usłyszymy pisku butów na parkiecie. Wszystko to wygląda naprawdę gorzej niż 10 lat temu.
Reasumując  - jeżeli zamierzacie kupić polską produkcję, jaką jest Real Boxing, lepiej kupcie w Biedrze symulator koparki. Lepsza grafika i więcej emocji.

P.S. Ostatnimi czasy piszę mniej, gdyż naprawdę mam sporo gier do sprawdzenia, a jednak kilka tytułów wciąga bardziej. Wciągają też prace nad modyfikacją, do pewnej gry RPG, ale żeby nie zapeszać, to na razie cisza.
Z serią FIFA jest trochę jak z Disco Polo. Niby nikt nie lubi, nie słucha, a jednak każdy zna jakąś nutę, jakiś tekst lub bawił się przy jednym z numerów. Dokładnie tak samo jest z tą wirtualną grą traktującą o piłce nożnej - każdy choć raz grał w "Fifę". To, czy jest to gra wybitna, wyjątkowa etc. można już dyskutować, choć raczej więcej głosów będzie na nie. Jednakże jako prawie monopolista w kwestii futbolu, FIFA rok w rok bije rekordy sprzedaży (podobnie jak piłka nożna bije rekordy popularności w sporcie).

Nie ma tu w sumie żadnej filozofii - 20 facetów ugania się za jedną piłką, której nie mogą dotknąć rękoma, a muszą skierować do jednej z dwóch bramek, w których zaś stoi po jeden bramkarz, mogący już swoimi górnymi kończynami pomóc sobie w obrębie swojego pola. Dodatkowo są jakieś tam faule i spalone, ale generalnie chodzi, by piłka wpadła do siatki i w ten sposób mamy gol i ewentualne zwycięstwo. Oto jak w skrócie można opisać piłkę nożną. Nie inaczej jest z jej wirtualnym odpowiednikiem - nad fabułą nie ma co się rozpisywać, bo jej nie ma. Mało ważny jest aspekt muzyczny, gdyż stanowi on tylko tło dla rozgrywki i to tło w menu. Ważne są tylko doznania wzrokowe i fizyczne (czyt. gameplay'owe).

Cała seria FIFA swoją potęgę zbudowała na innowacyjności, a to, że po "przełomowym" silniku EA Sports wypuszcza kolejne 4 odsłony serii zmieniając grafikę i rozgrywkę kosmetycznie, to już inna bajka. FIFA nie ma po prostu realnej konkurencji. Jedyny próbujący z nią walczyć Pro Evolution Soccer niestety przegrywa na półmetku przez licencje - brak oryginalnych nazwisk i klubów piłkarskich mocno uprzykrza życia, szczególnie konsolowcom. FIFA więc wrzuca swoje "super nowoczesne" rozwiązania i gracze fani serii zachwycają się nad każdą nową odsłoną, a stojący z boku tylko zerkają i mówią "przecież to już było". No cóż, na bezrybiu i rak ryba.

Tak więc FIFA 15 wydana w 2014 roku serwuje nam zaktualizowane do sezonu 2014/2015 składy kilkunastu lig piłkarskich i reprezentacji, poprawiony system sterowania i poprawioną fizykę oraz nową muzykę w tle... no i zmienione grafiki w menu. Reszta to tylko kosmetyka i nic więcej. Czy więc gra jest słaba? Na pewno nie, choć osobiście wolę menadżerową rozgrywkę piłkarską (umówmy się, że ten tryb w FIFA to jakaś parodia, a nie poważna zabawa w zarządzanie klubem), to jednak czasami fajnie poczuć się jak idol dziesiątek tysięcy kibiców i skopać tyłki niepokonanej Barcy czy Bayernowi. Czy jest to gra dobra? Też nie. W grę dobrą grasz bez wytchnienia godzinami. FIFA 15 (podobnie jak i inne odsłony serii) to przykład gry, w którą grasz z nudów lub gdy wpadną kumple.

Reasumując tą przydługą jak na "Fifę" recenzję powiem tylko tak - taka sama ocena (czyli nijaka) byłaby dla FIFA 14, 13 czy nawet 12. To coroczne zarabianie na graczach na teoretycznej innowacyjności jest dobijające, ale, aż wstyd przyznać, sam co roku nabieram się na to i odpalam nową część serii FIFA, by przekonać się, że tak naprawdę, cytując Rycha Peję, "nie zmienia się nic". 

P.S. Nie zmieniają się też przekomiczne bugi w grze, których jest po prostu od groma... Naprawdę, FIFA wygrywa każdy konkurs Złotej Pyry na bugi roku.
Od 12 lat gry sygnowane logiem Call Of Duty skutecznie i sukcesywnie rok w rok zalewają rynek wirtualnej rozrywki, dając radość wielu fanom FPS. Od czasu wydania pierwszej gry w 2003 roku, seria CoD mocno odeszła od swoich pierwotnych założeń. Gdzieś w tyle zostawiliśmy dramat codziennego wojskowego życia z czasów 1939-45, wkraczając w erę współczesnej wojny - szybkiej, gdzie każdy nasz ruch śledzi sztab ludzi, a śmierć ponosimy od jednej kuli. Odrzucono gdzieś jednak "symulację" bycia żołnierzem (pozostawiając ją dla serii Battlefield, choć i ta przygotowywaną produkcją pragnie dać trochę luzu) i postawiono na bardziej kinowe spojrzenie na wojnę - nie wielkie konflikty, ale szybkie akcje szturmowe, gdzie artyleria jest tylko tłem.
Nie inaczej jest z wydaną w zeszłym roku ostatnią dotychczas odsłoną serii Call Of Duty z podtytułem Advanced Warfare. Twórcy poszli jednak o krok dalej i nie jest to już konflikt współczesny lub dziejący się w niedalekiej przyszłości (czyt. do końca ówczesnej dekady). Akcja AW przenosi nas do roku 2054, gdzie żołnierze nie służą już de facto armiom narodowym, ale korporacjom, gdyż to ono trzymają świat w ryzach... albo chcą go zniszczyć. 

Od razu powiem to, co zaznaczyłem wyżej - to nie jest gra dla fanów wiernego odwzorowania pola bitwy. Tu mamy akcje jak z holywoodzkich filmów. Szybko, krwawo, ale efektownie! Jeżeli dodamy do tego sprzęt przyszłości, jakim dysponują żołnierze, jak chociażby egzoszkielety i "kilometrowe" skoki, tarcze z pola siłowego czy motocykle poduszkowe (hoverbikes) to dostajemy konkrenty szpil, mający proste zadanie - dać nam emocjonującą rozrywkę, która nie wymaga od nas jakiejś niesamowitej wiedzy taktyczno-bitwnej czy fizycznej. W Call Of Duty: Modern Warfare liczy się refleks i... trochę szczęścia.

Tak w skrócie można by było przedstawić tę grę, gdybyśmy mówili tylko o trybie multiplayer. Ot, poprawione poprzednie Modern Warfare czy Black Ops. Ale ta część, pierwsza z serii stworzona przez studio Sledgehammer Games, to coś więcej niż tylko kolejna wypuszczana rok w rok odsłona jednej z dwóch odnóg CoD. Advanced Warfare to świetnie opowiedziany film w single player, gdzie dano nam (złudną, ale jednak) dużo większą swobodę podczas wyboru naszych działań i wpleciono w iście holywoodzki scenariusz. Zresztą sam fakt, że w grze jedną z postaci gra Kevin Spacey, powinno mówić samo za siebie.

Skoro więc robimy film to i grafika musi być bajeczna, czyż nie? Gracze nie zawiodą się, bo naprawdę animacje są przecudowne i postacie, które spotkamy na swojej drodze, są cholernie realistyczne, podobnie jak otaczający nas świat. Dodatkowo ujęcia i cienie idealnie podkręcają filmowe zacięcie gry. Inaczej nie jest też z muzyką, która pasuje, choć umówmy się, że utworów z niej nie potrafię zanucić w głowie, a te z pierwszego Modern Warfare wciąż pamiętam.

Czy warto więc zagrać? Warto. Fanem multiplayer tutaj nie jestem - nie lubię takiej rozgrywki na szybkie fragi. Pod tym względem wybieram Battlefield'a. Ale gdy spojrzeć na CoD pod względem fabularnym, to jest to cholernie dobra, dopracowana produkcja. Pytanie jednak jest inne - czy warto kupić, a nie wypożyczyć? Powiem szczerze, że na to nie odpowiem. Uważam, że twórcy FPS powinni jasno postawić sobie cel - jeżeli robimy grę postawioną na akcję jak z filmu, to dajemy cholernie długiego singla i olewamy multiplayer. Jeżeli jednak robimy symulator pola bitwy, to nie przejmujemy się single player. 
Rynek gier dziś, jak zapewne każdy gracz wie, to bardzo dochodowy biznes, któremu ustąpić musiał nawet Hollywood. Nic dziwnego - gry pod względami graficznymi są tak dopracowane, że zamiast śledzić losy bohatera na dużym ekranie możemy wziąć w nich udział i nawet zmienić bieg wydarzeń (choć akurat ta ostatnia możliwość czasami jest mocno ograniczona).

Kiedy 20 lat temu człowiek czekał z utęsknieniem za kolejną grą, dodatkiem lub sequelem, teraz producenci kolejne części i dodatki, zwane DLC, wypuszczają co jakiś czas. Rodzi się 
jednak pytanie, czy w takim razie kupując podstawową grę kupujemy produkt kompletny, czy może niedokończony? Takie głosy podniosły się w przypadku opisywanego przeze mnie Assassin's Creed: Unity, co jednak było moim zdaniem sporą przesadą. Gra miała błędy, ale pod względem długości rozgrywki i możliwości był to produkt całkowicie kompletny. Ale nie wszyscy producenci są tak mili jak Ubisoft.


Bijatyki są jednym z moich ulubionych gatunków. Na serii Mortal Kombat połamałem nie jeden joystick, Tekken i Soul Calibur wyniszczyły kilka padów, a ulubiona seria, Street Fighter, ograbiła moje kieszenie z monet, które musiały zasilić automat, by można było grać. Prosta gra, która doczekała się wreszcie czwartej części, choć mieliśmy też możliwość śledzić losy bohaterów w seriach pobocznych (Alpha i EX) jak i licznych crossoverach (Capcom vs SNK, Marvel vs Capcom etc.).

Od czasów 3-ciej części serii SF, w którą zagrywałem się na automatach i Dreamcast, musiało minąć aż 9 lat, bym ponownie mógł wycisnąć jakiegoś hadoukena czy shinryukena. Udało się, bo w 2009 na moim PC zainstalowałem czwartą część. Zupełnie nowa grafika, nowe postacie (jak i stare), areny i poprawiona mechanika gry. Wszystko czego potrzebuje w bijatyce. 

Ale Capcom, wydawca gry, postanowił zarobić trochę więcej kasy. Tak oto w 2010 roku do sklepów trafił tytuł o nazwie Super Street Fighter IV. Wypuszczono go jako oddzielny tytuł, bo "był za duży na DLC". Ponoć z tego powodu obniżono cenę, choć jakoś tego nie odczułem. Czy zmiany były aż tak ogromne? Kilka nowych opcji w mechanice walki, kilka aren, bonus stage i 10 nowych postaci do starych 25. Wciąż jednak to ten sam silnik, i powinno być to DLC! Capcom jednak swoją pazerność pokazał jeszcze mocniej. Ultra Street Fighter IV wydany w 2014 roku znowu dołożył nam kilka aren, opcji w walce, postaci i kostiumów dla naszych wojowników. Można było kupić to jako DLC, jeżeli mieliśmy Super SFIV, albo samodzielną grę (zawierającą Super SF). Cena? Jako DLC 15 dolców, jako podstawka 40 lub 30 (zależnie na jaką platformę). 



Myślicie, że to koniec? Nie, bo pomiędzy wersją Super a Ultra nasz kochany Capcom wypuścił też grę Street Fighter x Tekken, czyli crossover dwóch serii. Silnik gry to silnik SF IV, producenci musieli więc przygotować tylko postacie Tekkenowskie, bo streetowe już mieli. To samo z arenami. Pokombinowali trochę z mechaniką gry i voila, jest samodzielna gra. Nie żadne DLC dla SF IV czy wersji Super. W pełni samodzielna gra. Mało tego, europejscy gracze XboX360 i PC dostali za tą samą cenę dużo mniej, niż np. Azjatyccy gracze PS3. Jak jednak Capcom zrobił, żeby wyciągnąć troche więcej baksów? Otóż wypuścili oni pewne DLC, które miało być darmowe. Ale tylko ten, kto zassał DLC poprzez system Vita dostał go za darmoche. Inny sposób zmuszał nas do płacenia za ten dodatek. Capcom więc dopuścił się świadomego gwałtu na graczach. Jedyne chyba pocieszenie, to fakt, że przy SF x Tekken, developerem wersji PC było polskie studio QLOC.

Czy Capcom to wyjątek? Otóż, niestety, nie. Wybrałem ten przykład, ponieważ zawsze byłym wielkim fanem serii SF, ale to co stało się przy czwartej części, wystawiło moją cierpliwość (i portfel) na bardzo ciężką próbę, a codziennie producenci gier wystawiają na taką próbę innych graczy. EA wraz ze swoimi Simsami 4. Przecież to jakieś nieporozumienie! Grafika kosmetycznie poprawiona w stosunku do poprzedniczki, bardziej szczegółowi simowie, ale w zamian zabieramy wam zwierzęta, jakieś tam nocne życie i tego typu opcje, baseny, duchy itd. Jednak nie lękajcie się, potem wam to oddamy, tylko już płatnie jako DLC. Zgroza!
Albo (też EA, oddział sports) coroczne zgarnianie ogromnych ilości pieniędzy za Fifę. Raz na jakiś czas jest przełom, grafika i fizyka wchodzą na wyższy level, ale potem przez kilka kolejnych edycji EA zbiera pieniądze za kosmetyczne zmiany, aktualne składy i tabele ligowe. Żadne tam dodatki - wydają jako pełną grę i płać, twoja mać.
Rynek gier stał się tak wielki, że każdy chce uszczknąć z niego swój kawałek tortu. Jasne, zrobienie dobrej gry to ciężki kawał chleba, i producentom takich gier pieniądze za ich pracę należą się! Ale dlaczego ktoś mi każe płacić za niepełny produkt? To wygląda tak, jakbym wszedł do restauracji, zamówił spaghetti neapolitana, odczekał te swoje kilkanaście minut na tą potrawę, a kelner przyniósłby mi surowe spaghetti, pomidory, oliwę i przyprawy, ale kazał zapłacić dokładnie jak za usługę gastronomiczną.

Parmezan zaś potraktujmy jako DLC - musiałbym zapłacić za potrawę drugie tyle.