OSTATNIO DODANE

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sword Coast. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sword Coast. Pokaż wszystkie posty
Nie pisałem kilka ładnych dni, ale powód był prosty - nadchodziło coś, na co czekałem długo. Gra, która miała być w pełni następcą takich tytułów jak Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment. Gra, która miała przywrócić cRPGom należny im szacunek i skierować cerpegi na właściwy tor. Oto dzięki wczesnemu dostępowi pobawiłem się w Pillars Of Eternity, a jako że premiera finalnej wersji na dniach, postanowiłem zrobić wam lekki przedsmak tego co od Obsidiana dostaniecie.

Po pierwsze wszelkie wcześniejsze plotki zostały nieco rozwiane, nie do końca dla mnie w dobrą stronę, ale najwidoczniej konieczną. Po pierwsze, Pillars Of Eternity NIE dzieje się w świecie Planescape. PoE nie dzieje się w żadnym uniwersum D&D, bo nawet do niego nie należy. Nie którzy, jak chociażby Papkin z CD Action, straszliwie się tym pomysłem jarają, bo przecież mechanika D&D (a szczególnie AD&D) w grach PC to były jakieś nieudane przeszczepy. Nie zgodziłbym, uważam że seria BG i ID świetnie zinterpretowała zasady settingu Lochów i Smoków, a Icewind Dale 2 oraz seria Neverwinter oscylujące w 3 edycji D&D były prawdziwym pokazem umiejętności jak zinterpretować zasady klasycznego RPG na komputerze. 


Później oczywiście bywało gorzej i w sumie, gdyby PoE dziś miałoby zostać wrzucone do 4-tej czy, o zgrozo, 5-ej edycji DeDeków, to bym się załamał, bo otrzymalibyśmy jakieś dziwne MMO. Jednakże twórcy spokojnie mogli postarać się ubrać to do edycji 3.5, o której zresztą z początku mówiony. Z licencją raczej problemów by nie było...

Otrzymaliśmy jednak mechanikę i tak BARDZO mocno bazującą na Lochach i Smokach. Nie sprawdziłem w creditsach, ale myślę, że trochę rzeczy z Otwartej Licencji Wizards Of The Coast zostało spokojnie zaszczepionych w Pillars Of Eternity. Plusy autorskiej mechaniki też są jednak spore, gdyż po pierwsze nie musimy się nasłuchiwać od fanów, że jego 17 levelowy bard w tej grze nie umywa się do papierowego odpowiednika, że bogowie etc. Tu twórcy mogli stworzyć cały swój świat, który zamierzają rozbudowywać kolejnymi pozycjami, z własną historią i nikt nie wytknie im błędów (dopiero przy kontynuacjach, hihi). 

Ale nie martwcie się, że nie odnajdziecie się w tym świecie i mechanice. Przy tworzeniu postaci poza rasami nie zauważycie różnicy w stosunku do 3-ciej edycji D&D, a kiedy rozpoczniecie rozgrywkę zrozumiecie czemu twórcy tak chętnie mówili o byciu następcami Baldurów (zresztą przecież ludzie biorący udział w tym projekcie brali udział we wspomnianych legendarnych już projektach) - otoczenie żywcem czerpie z tamtych klasycznych gier. Interfejs całej gry czerpie z klasyków - teksty dialogów wyświetlające się nad głowami postaci, gdy to jest ich jedyne słowo, ikonki podczas rozgrywki, wygląd ekranu ładowania. Nawet grafiki na tych ekranach i jako portrety postaci do złudzenia przypominają te z serii Icewind Dale (nie wiem czy to nie ten sam rysownik, hmmmm). Tak więc mimo odejścia od D&D i tak fani wymienionych wyżej serii będą czuli się jak w domu.

Zmian jest oczywiście też sporo w stosunku do swoich prekursorów - możemy zapomnieć o nieustannym spaniu pod gołym niebem (skończą się nam zestawy obozowe), o tym, że podczas walki jak przeciwnik trafi nas i zada małą ilość obrażeń, to będziemy cały czas stali i siekali (tu możemy stracić przytomność w każdej chwili i do końca walki już nie wstaniemy, bo tylko część obrażeń to rany, reszta zaś wytrzymałość) czy też zapomnieć możemy o magach, którzy do jakiegoś 6-7 levelu byli tylko mięsem armatnim z jakimś tam dobrym pomysłem. Tutaj nawet początkujący mag potrafi posługiwać się całkiem sporym wachlarzem broni, nosić zbroję etc. oraz ma całkiem ładny zasób zaklęć. Z czasem rośnie w siłę i staje się naprawdę niezłym kozakiem. Zresztą w Pillars Of Eternity nie ma klasy nie potrzebnej. Podobnie jak w D&D 3.5 każda klasa postaci ma swoje plusy i minusy i z każdej wyciśniemy co się da - dla każdego, coś dobrego.

Co zaś z fabułą? Czy w PoE jesteśmy jakimś synem bogów czy też może jak w Icewind Dale od razu drużyną awanturników? Może mamy amnezję jak w Plescape? Nic z tych rzeczy... a może wszystkiego po trochu. Nasza postać jest sobie niby zwykłym poszukiwaczem przygód. Pierwiastek boski może dostać bez większego problemu, bo jedna z ras w Pillars Of Eternity to właśnie tacy panowie i panie, co boskości w sobie trochę mają. Jak już stworzymy swojego herosa to od razu dostajemy grupkę najemników stworzonych przez AI, ale spokojnie możemy się ich pozbyć i wymienić w gospodzie, gdzie wynajmując najemnika tworzymy go sami. Dostajemy więc całkiem ciekawie skomponowaną możliwość stworzenia własnej, wymarzonej drużyny. Spokojnie jednak dla tych, którzy lubli w Baldur's Gate napotykać ciekawych towarzyszy i słuchać ich brudów z przeszłości - panowie z Obsidiana także stworzyli kilku NPC, którzy z własną historią, własnym ja i własnym zdaniem będą mogli dołączyć do naszej wesołej kompanii. Fabuła zaś rozwija się nam z biegiem gry i, powiem szczerze, jestem na razie na tak wczesnym etapie, że jeszcze sporo podróży przede mną. Ale nie bójcie się - jak w każdym dobrym RPG scenariusz też jest dobry.

Po tych moich achach i ochach (największe mógłbym napisać o muzyce, ale to każdy wie, że w tych legendarnych seriach była nieziemska, więc i tutaj jest konkret) powstaje pytanie, czy Pillars Of Eternity będzie hitem? Niestety, moim zdaniem nie. Pillars to świetna gra, która jest ukłonem w stosunku do klasyki gatunku i ukłonem wobec starszego pokolenia graczy, którzy, zapewne tak jak ja, po odpaleniu tej gry dostaną wypieków i od razu zarwą noc. Gracze jednak bardziej leniwi, młodsi lub jakoś nie zakochani w fantastyce na zabój będą woleli wybrać siekanki w MMO, pięknie wyglądającego Wiedźmina 3, pobiegać po jednej z krain w Elder Scrolls albo czekać na nowe Dragon Age. Twórcy Pillars Of Eternity raczej są tego świadomi - gra wszak i tak w pewien sposób się zwróciła, bo powstała tylko dzięki inicjatywie podobnej do polskiego Wspieram To (wpłaca się pewną sumę, by projekt mógł ruszyć, w zamian zaś dostając różne gifty specjalne od twórców), a to, co się następnie sprzeda, pozwoli rozwijać Pillars Of Eternity. Jednak niestety, pewna epoka minęła bezpowrotnie i nie ma co myśleć o tym, że ten tytuł będzie konkurował z chociażby Wiedźminem. Mam jednak nadzieję, że się mylę.

Na koniec nie zostaje mi nic innego, jak zebrać drużynę głosem Piotra Fronczewskiego.

System Dungeons & Dragons, o czym pisałem tutaj, to protoplasta wielu tradycyjnych gier RPG jak i cRPG. To właśnie na nim powstały kultowe Baldur's Gate i Planescape: Torment. Niestety, czasy istnego wysypu gier MMO sprawiły, że i "Dedeki" rozpoczęły swój romans z tego typu rozgrywką. Jasne, że tradycyjnie Lochy i Smoki zawsze były erpegiem bardziej nastawionym na walkę i heroizm (kolczuga +14353 lub miecz dwuręczny +345353), ale gdy wyrzuciliśmy parę zbędnych reguł i dołożyliśmy ciekawą fabułę, gdzieś ta masakryczna turlanina kostek (czy dziesiątki zmiennych w wersji elektronicznej) przestawały przeszkadzać.

Gry MMO zabiły jednak na powrót całe tło fabularne, dając nam rozrywkę hack'n'slashową. Nawet w wersji papierowej, po edycji 3 i 3.5, Wizards Of The Coast, wydawca D&D, jeszcze mocniej zakorzenił się w bitewnej formie swojej gry, twardo stawiając na swoje figurki i taktyczne podejście do walki z całą masą tabelek wciśniętych do reguł gry. Gdzieś magia pełnej intryg i niespodzianek przygody uleciała, zostawiając miejsce bezsensownemu wybijaniu w pień setek potworów, które stanął nam na przeciw. Wiem, że czasy się zmieniają i dzisiejsze pokolenia nowych graczy to wzrokowcy - jak nie mają figurek i planszy z hexami, to nie wyobrażą sobie jak i z kim walczą.
Iście rozradowany byłem, gdy pojawiła się informacja o Pillars Of Eternity, grze cRPG która miała być hołdem dla Baldur's Gate i Planescape: Torment (zresztą pierwsze informacje mówiły, że będzie się działa nawet w świecie Planescape, ale autorzy postawili na swój własny świat). Powrót takich "dedeków", jakie na PC lubiłem najbardziej. Jeszcze więc większe zdziwienie targnęło mną ostatnio, gdy przeczytałem o kolejnej produkcji opartej na Dungeons & Dragons i to w świecie Forgotten Realms.

Najpierw lekkie niedowierzanie, a potem uśmiech szerokości Jokera z Batmana. Kiedy jednak zacząłem zagłębiać się w zapowiedź, grymas radości na twarzy zaczął przeobrażać się w zdegustowanie. Chyba każdy, kto miał nadzieję, że Sword Coast Legends, bo tej grze mowa, nawiąże do poprzednich wspaniałych tytułów z Zapomnianych Krain, miał to samo.

Sword Coast Legends bazować bowiem będzie na piątej edycji D&D. Samo już to kieruje grę w stronę "walka ważniejsza niż fabuła". Podobnie rzecz ma się z używaniem specjalnych zdolności postaci - już po filmikach zapowiadających i screenach widać, że będzie tak, jak w tytułach MMO - nie 3 czy 4 razy dziennie możemy użyć tego skilla, a raz na jakiś odstęp w sekundach. Szykujmy się więc na robienie tanków, healerów i innych. Jeżeli liczycie na spotkanie kogoś z Baldur's Gate to też możecie pomarzyć. Najnowsze edycje D&D dzieją się 100 lat po wydarzeniach z BG czy Neverwintera. Był sobie wielki kataklizm (Plaga Czarów), który wszystko popsuł, część znanych nam ziem zniknęła z powierzchni przeskakując do innego wymiaru, a w zamian za nie przybyły z tamtych planów materialnych inne obszary. Nie spodobało mi się to w wersji papierowej więc i nie spodoba się raczej w wersji elektronicznej.

Są jednak wieści dobre. Otóż wielu z tych, którzy pracują teraz nad Sword Coast Legends wcześniej było członkami projektów Baldur's Gate czy Icewind Dale. Właśnie co do tego ostatniego mam największe nadzieje - otóż, skoro 5 edycja "dedeków" tak mocno kluczy w stronę walki, to może uda się wyciągnąć z tego tytułu chociaż taką przygodę, jaka została nam zaoferowana w Icewind Dale 1 i 2. Bo choć była to produkcja mocno stawiająca na potyczkę, to wciąż zachowywała wiele cech RPG i miała bardzo dobre tło fabularne. Dzisiaj nawet tytuły, które aspirują do miana klasycznego cRPG mają problem, by fabularnie nawiązać walkę (ah, znowu to słowo) z Icewind'ami.

Kolejna rzecz dobra, to grafika - od razu widać, że twórcy chcą trzymać się klasycznego rzutu izometrycznego i to się im chwali, choć z drugiej strony całe gro dzisiejszych MMO także stawia na tego typu ustawienie kamery. Ale w Sword Coast Legends przywrócona zostanie nam aktywna pauza, coś co było cudem rozgrywki w Baldurze, Icewindzie czy Neverwinter. Sama potyczka idzie więc w czasie rzeczywistym, ale gdy potrzebujemy zaplanować zadania włączamy pauzę i po kolei ustawiamy kolejkę czynności naszych bohaterów.

Tak, specjalnie użyłem stwierdzenia bohaterów, bo podobnie jak w wymienionych wyżej klasycznych tytułach Dungeons & Dragons, tak i tutaj będziemy kierować całą drużyną, a nie postacią naszą i co najwyżej jednym kompanem, a przez sieć pobawimy się w trybie kooperacji. Ciekaw jednak jestem, czy twórcy gry wrzucą relacje między postaciami, bardzo mocny element wcześniejszych gier D&D?

Choć uczucia zdają się być mieszane, to mogę powiedzieć, jak prezydent Lech Wałęsa, że są plusy dodatnie i są plusy ujemne. Nawet bowiem te wady, strach przed 5 edycją D&D czy umizgami w stronę MMO nie zmienią faktu, że jest to Forgotten Realms. Wszystko zaś sygnowane tym logiem powoduje, że chcę to mieć, chcę w to zagrać i wówczas dopiero ponarzekać i pojęczeć, ile rzeczy mogłoby być lepiej. Ale jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma.