Dungeons & Dragons - Najlepsze gry cRPG

By | 12:38 Skomentuj
Dungeons and Dragons jest, można tak powiedzieć, protoplastą współczesnych gier RPG. Zarówno tych cyfrowych jak i książkowych. Kiedy ten system RPG się rozprzestrzeniał, wywoływał większą panikę, niż dzisiejsze gry wideo - poza morderstwami, deprawacją cielesną nakazywał także rytuałów dla czarnych bóstw i w ogóle wszystkiego co złe. Nikt w sumie nie wie, o co chodziło dewotom lat 60-70, ale sprzedaż i popularność DnD rosła, a idiotów... no kilku było, ale to jakby skazywać mikrofalówkę za złe dogrzanie lub toster, za zbyt gorącą bułkę.
Generalnie to był pierwowzór i choć w Polsce bardziej łykano jej drugą edycję, wydaną przez TM-SEMIC (Advanced Dungeons & Dragons), to my woleliśmy raczyć się "Młotkiem" czyli Warhammerem lub gnić przy tabelkach Kryształów Czasów. Wirtualna rozrywka, jakżeby inaczej inaczej, nie przegapiła wielkiego "boom" na DnD i postanowiła się z tym uniwersum związać na dobre i na złe. W sumie logiczne, bo poza gotową mechaniką bardzo mocno opartą na zasadach matematycznych DnD oferowało gotowe, do cna rozbudowane i opisane światy Fantasy, takie jak Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance itd. Po prostu nic, tylko brać i łykać. W dobie dzisiejszych braków dobrych RPG, gdzie FORMA jest całkowicie ponad TREŚCIĄ, pozwolę sobie wymienić 10, które naprawdę miały znaczenie dla graczy cRPG (i nie tylko)! 

#1 - Eye Of The Beholder

 Seria gier wydana przez SSI (Strategic Simulations Inc.), największego wydawcę (jeżeli chodzi o ilość) wirtualnych adaptacji Dungeons & Dragons (przede wszystkim drugiej edycji, Advanced D&D). Kiedy pierwsza część serii Eye Of The Beholder zawitała do naszych domów wraz z początkiem lat 90-tych, z miejsca stała się hitem. Nic dziwnego - wspaniała grafika, super system RPG, hordy potworów do ubicia i Forgotten Realms! Ale zaraz, zaraz... po pierwsze może to i faktycznie Zapomniane Krainy, ale nie zwiedzimy ich powierzchni, tylko podziemia miasta Waterdeep. Po drugie z tym systemem RPG też bym się nie podniecał, bo poza kreowaniem członków naszej drużyny (tworzenie postaci w pełni odwzorowujące papierowy system) i naszymi przeciwnikami, to z erpega niewiele tu mamy.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przez co łucznicy czy rzucający czary raczej się nam nie przydadzą, a to, czy mamy zręczności 10 czy 18 nie ma większego znaczenia - szybko załapiemy, że tutaj liczy się siła i kondycja. No i brak wątków pobocznych, tylko ten główny, w którym trzeba dopaść tytułowego Beholdera... dziś wyszedłby nam typowy Hack'n'Slash i to bardzo przeciętny. Kiedy jednak Eye Of The Beholder ujrzał światło dziennie zasady rynku były nieco inne. Na szczęście druga część poprawiła znacząco problem braku jakichkolwiek side-questów, dopychając sporo motywów RPG, oraz poprawiła grafikę i system walki. To jednak co dwójka poprawiła, trójka całkowicie zniszczyła. Tandetna i naiwna fabuła, grafika wyglądająca gorzej niż w jedynce... niestety, finał wspaniałej trylogii został całkowicie spaćkany. To trochę jak z Hobbitem i "Bitwą Pięciu Armii". Tak czy siak gra, którą warto znać. Wypada też dodać, że na GameBoy Advance także ukazała się gra Eye Of The Beholder, nie mająca jednak wiele wspólnego z oryginałem.

#2 - Pool Of Radiance

Jeżeli D&D jest protoplastą systemów RPG, to Pool Of Radiance jest protoplastą pecetowych gier RPG. Gra bardzo mocno osadzona w mechanice swojego papierowego pierwowzoru, gdzie kreowanie naszej drużyny i jej rozwój w każdym, najdrobniejszym szczególe miał znaczenie podczas rozgrywki. Całkowicie nie dla dzisiejszych graczy wychowanych na "tankowaniu" i "farmingu". Tacy po prostu w Pool Of Radiance zginęliby przy pierwszej potyczce. O czym w ogóle mowa? Znowu świat Forgotten Realms (rejony Morza Księżycowego, niejakie miasto Phlan), znowu potwory do ubicia i wielcy źli do pokonania (na jedno wychodzi). Ale PoR był RPG z krwi i kości: tworzyliśmy drużynę, spotykaliśmy BNów, zwiedzaliśmy Phlan i okolice oraz popijaliśmy piwo w tawernach, przysłuchując się plotkom (co było naprawdę ważne i pomocne). Do tego rozbudowany świat i masa side-questów, które miały istotny wpływ na główną przygodę. Co ciekawe gra oferowała nam widok z pierwszej osoby (w 1988 roku!!!), ale podczas potyczek serwowany był nam widok z lotu ptaka mający jednak imitować rzut izometryczny.
Pool Of Radiance był kasowym hitem, nic więc dziwnego, że doczekał się aż trzech sequeli (Curse Of Azure Bonds, Secret Of The Silver Blades i Pool Of Darkness), jednej gry pobocznej w świecie Forgotten Realms (Hillsfar) oraz zupełnie oddzielnej serii w świecie Dragonlance (bardziej liniowe, ale jeszcze mocniej siedzące w oryginalnym, papierowym systemie - Champions Of Krynn i Dark Queen Of Krynn). Pool Of Radiance był też protoplastą, jeśli mowa o przenoszeniu postaci do następnych gier. Po ukończeniu pierwszej części z powodzeniem naszą drużynę mogliśmy przenieść do kolejnych części (warto, bo rozgrywka pod koniec serii była cholernie trudna), a także do pobocznego Hillsfar.
Pomysł ten z powodzeniem wykorzystywały później kolejne gry RPG, nie tylko spod znaku SSI. Pool Of Radiance doczekało się "niby" kontynuacji w 2001 roku, ale umówmy się, że Ruins Of Myth Drannor było grą średnią. Ot, zagrać, przejść i zapomnieć.




#3 - Menzoberranzan

Trzecią grę z tego zestawienia wydało... SSI! Nie można powiedzieć, że była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier przez fanów świata Zapominanych Krain. Po ogromnym sukcesie książek z serii Trylogii Doliny Lodowego Wichru i Trylogii Mrocznego Elfa rasa Drowów, mrocznych elfów zamieszkujących podziemny świat Zapomnianych Krain, Podmrok, była gorącym towarem RPG. Do dziś autor tych książek, R.A. Salvatore, rozpisał przygody ich głównego bohatera, Drizzt'a Do'Urdena w wielu kolejnych tomach, zamieniając dwie trylogie na sagę kilkunastu książek. Salvatore uchodzi za jednego ze speców od mrocznych elfów i Ci, którzy tak sądzą, w tym ja, na pewno mają rację. Gra miała pozwolić nam zwiedzać Podmrok i przeżyć choć ułamek przygód sławnego drowa na własnej skórze. Niestety, umieszczam ją tutaj bardziej jako przestrogę dla twórców gier, niż jako faktyczną perełkę cRPG. Nawet słabą grafikę i kiepski system walki dałoby się nadrobić dobrą fabułą. Ta, niestety, kuleje.
Ciągnie się w nieskończoność i dopiero kiedy nasza cierpliwość jest już na granicy, kiedy Podmrok zbrzydnie nam całkowicie, zaczynają się zwroty akcji i pojawia się "to coś". Szkoda, bo jest już za późno i nie mamy ochoty grać dalej. Potencjał był przeogromny, wcisnąć tu można było najciekawsze side-questy i masę NPC, a wycisnąć ze świata mrocznych elfów prawdziwy hit. Wycisnąć udało się niestety tylko pestkę, którą jedynie najwięksi fani serii mogli przełknąć. Reszta wolała poczekać na konkretny miąższ.

#4 - Ravenloft

W sumie mógłbym umieścić tą serię razem z Menzoberranzan, ale de facto traktowała ona o zupełnie innej przygodzie. Stworzona została jednak także przez, uwaga, SSI i wykorzystywała ten sam, niedorobiony silnik. Ravenloft nie działo się już w Forgotten Realms, a w świecie "pseudo dark fantasy zmieszanym z gotyckim romansem", tytułowym Ravenloft. Dlaczego pseudo? Otóż Dark Fantasy z założenia ma być nie tyle mroczne, co cholernie śmiertelne i do bólu realistyczne, jeżeli chodzi o walkę, politykę i relacje międzyludzkie, a o to jednak w systemie Dungeons & Dragons bardzo trudno. Pierwsza z części, Strahd's Possession, wrzucała nas do spowitej mgłą mrocznej krainy Barovii, a naszym wielkim złym był wampirzy hrabia Strahd Von Zarovitch. Tak oto stworzona przez nas grupa śmiałków przemierzała te skalane złem obszary Ravenloft, by w drugiej części przenieść się na spalone słońcem pustynne tereny Har'Akir.
Tam zaś gonił nas już zmumifikowany władca tych krain. W przeciwieństwie jednak do Menzoberranzan, seria Ravenloft właśnie fabułą nadrobiła niedociągnięcia silnika oraz, jakby nie patrzeć, zyskiwała popularność dzięki temu, iż były to pierwsze gry w świecie Ravenloft (nie tak popularnym jak Forgotten Realms czy Dragonlance z AD&D) oraz kolidując z kinową premierą kasowego hitu, jakim był "Wywiad Z Wampirem". Czy były innowacyjne? Na pewno nie. Ale warto je wspomnieć, gdy mówimy o komputerowych wersjach Dungeons & Dragons, bo miały niezłą fabułę i bardzo dobry klimat.

#5 - Tower Of Doom/Shadows Over Mystara

...a dokładniej Dungeons & Dragons: Tower Of Doom i Dungeons & Dragons: Shadows Over Mystara. Z tradycyjnymi grami cRPG tytuł ma niewiele wspólnego, bowiem jest to chodzona bijatyka, typowy side-scroller wydany w 1993 roku przez Capcom (następca w 1996). Gra zachwycała naprawdę niezłą grafiką, bardzo ciekawymi lokacjami i połączeniem gry akcji z grą RPG. Poza wyborem na początku rozgrywki jednej z czterech postaci, podczas gry mogliśmy handlować przedmiotami w sklepach czy też wybierać drogę, jaką się udamy. Wszystko zaś działo się w jednym ze światów D&D, Mystarze. Oczywiście, jak to bywa z Japończykami, zafundowali nam grę bardzo kolorową i cukierkową (ah, te mega spiczastouche elfy), jednakże sam bawiłem się przy niej niesamowicie. Automaty bowiem, z obydwiema grami, stały przy wejściu na sopockie molo, pomijane na rzecz Virtua Copów, Virtua Fighterów i Tekkenów.
Podobnie jak ze Street Fighterem, na Tower Of Doom i Shadow Over Mystara na koloniach traciłem ogromne ilości złotówek. Nie wiedziałem nawet wówczas czym jest RPG i DnD. Dlatego, gdy odkryłem istnienie gier fabularnych i zacząłem zgłębiać wiedzę o jednym z pierwszych systemów, natrafiłem na szokującą dla mnie informacje - ja już wówczas, od kilku ładnych lat, byłem wielkim wojownikiem w świecie DnD!!! Gra potrafi zachwycić i dziś. Wystarczy odpalić emulator, załadować rom z jedną z części i cieszyć się niesamowicie grywalnym "beat'em upem", jednym z ostatnich wydanych na świecie.

#6 - Dungeon Hack

Kto inny mógł wydać w 1993 roku grę cRPG spod szyldu Advanced Dungeons & Dragons, jak nie SSI. Gra, która osadzona została w Forgotten Realms, niosła za sobą jednak coś więcej niż Eye Of The Beholder albo Ravenloft. Jeżeli Pool Of Radiance to protoplasta dzisiejszych cRPG, to Dungeon Hack był protoplastą Diablo. Engine jaki tu dostaliśmy, był znany nam już z serii Beholder, ale jednak było tu wiele innowacji, które potem wykorzystał śmiało Blizzard.
Najważniejszą z nich były losowo tworzone labirynty przed każdą rozgrywką. Po drugie możliwość bardzo szczegółowego ustalenia poziomu trudności włącznie z tym, podczas którego po śmierci naszej postaci traciliśmy też wszystkie save'y (czyli nasza postać umierała na prawdę)... czyż nie kojarzy nam się to z najwyższymi poziomami trudności w Diablo? Poza tym Dungeon Hack był typowym dungeon crawlerem, mocno zarysowanym swoim "Dedekowym" pierwowzorem. Gra warta poznania ponad wszystko.

#7 - Baldur's Gate

No i doszliśmy, do tytułu, który wielbię nader wszystko. To gra, przez którą zawalałem szkołę, zakochałem się w literaturze (poprzez fantastykę), stałem się RPGowym zapaleńcem i... w ogóle Baldur był dla mnie wszystkim. To było katharsis, po którym nic nie wyglądało tak samo. Choć oczywiście uwielbiałem Fallouta, ale właśnie gry fantasy w takim stylu oczekiwałem. Grę rozpoczynamy tworząc samotnego bohatera, syna Bhaala, jednego z mrocznych bogów Faerunu (Forgotten Realms). Później zaś zostajemy wpleceni w przygodę, pełną tajnych bractw i organizacji, intryg, spisków, czyhającej wielkiej wojny, w czasie której poznamy masę postaci chętnych dołączyć do nas, pomóc nam, obrabować nas, zabić, oszukać, zgwałcić lub cokolwiek innego można zrobić z humanoidem. Wszystko okraszone pięknym engine'm, dającym nam widok z rzutu izometrycznego oraz niebiańską grafikę, nie wspominając o stronie audio, która do dziś, moim zdaniem, nie została przez nikogo pobita. Świetne dźwięki postaci, otoczenia, dialogi oraz epicka, iście filmowa muzyka... bosko! Robotę robiło też przecudowne tłumaczenie wykonane przez firmę CD Projekt, o którym pisałem w TYM poście. Baldur's Gate poza niezwykle rozbudowanym głównym wątkiem fabularnym pozwalał nam na zwiedzanie ogromnych połaci prawie całego Wybrzeża Mieczy oraz wykonania niezliczonej ilości questów pobocznych.
W Baldurze, podobnie jak w wielu innych grach RPG później, mieliśmy możliwość czytać wszelkie książki ze świata, które jeszcze bardziej "wkręcały" nas w Forgotten Realms. Wrota Baldura odniosły piorunujący sukces, rozpoczynając także renesans klasycznych gier RPG na świecie, a przede wszystkim w Polsce. Po 2 latach od premiery pierwszej części, w 2000 roku swoją premierę miała druga część gry, zatytułowana Baldur's Gate 2: Shadows Of Amn. Coż więcej powiedzieć? Kolejna epicka przygoda, możliwość przeniesienia save'a, bardziej rozbudowany (choć w sumie do końca nie jestem przekonany) świat, więcej questów, możliwość odwiedzenia podwodnych krain i Podmroku... generalnie następca jak najbardziej godny. Do każdej z części wyszedł też jeden dodatek (do jedynki bardziej luźny, do dwójki stricte powiązany z głównym wątkiem, zamykający serię) oraz były jakieś tam wersje na PSX, ale tymi bym się nie przejmował. Głowy nie zawracałbym też sobie wersją Ehanced, bo niestety jest ona słaba jak Heroes 3 HD. Jedyna słuszna opcja, jak dziś grać w Baldura, to WORLD OF BALDUR'S GATE. Zassijcie mod i cieszcie się starym Baldurem z poprawioną grafiką oraz 100% większą treścią, mogąc do tego płynnie przejść z jedynki do dwójki, nie zmieniając aplikacji. Do dziś niedościgniony wzorzec gier cRPG!

#8 - Icewind Dale

Gra oparta na silniku Baldur's Gate, nawiązująca do tytułowej Doliny Lodowego Wichru, dziejąca się jednak na długo przed wydarzeniami ze wspomnianej trylogii R.A. Salvotore'a oraz Wrót Baldura. W przeciwieństwie do BG tutaj tworzyliśmy od razu całą drużynę śmiałków, których zadaniem było odkryć, jakież to złe siły przybyły do Doliny. Gra bardziej opierała się na założeniach starych dungeon crawlerów - mieliśmy więc fabułę opartą na przemierzaniu różnego typu lochów i jaskiń i walkę z hordami przeciwników.
Niesamowity jednak klimat północnych części Forgotten Realms oraz sukces Baldur's Gate dał grze spory zarobek, a co za tym szło dodatki, w formie Heart Of Winter oraz Trials Of Luremaster, a także sequela, który był ostatnią grą opartą na tym silniku i bazował już nie na Advanced Dungeons & Dragons, ale trzeciej edycji Lochów i Smoków. Mimo mniejszej "otwartości" świata seria była wyjątkowo grywalna i w moim mniemaniu spokojnie dorównywała Wrotom Baldura oraz przerastała inne cRPG, nawet po dziś dzień.

#9 - Neverwinter Nights

Kolejny protoplasta. Śmiało można powiedzieć, że Neverwinter Nights dał życie dzisiejszym MMO. Jasne, że przecież wcześniej była Ultima Online lub Diablo i, tym bardziej, druga jego część, ale to NWN budowany był od początku jako gra online. Zamiast całej drużyny tworzyliśmy tu jedną postać (do której potem dołączały inne) i ruszaliśmy do targanej niepokojem krainy Neverwinter. Sama może podstawowa rozgrywka, nawet online, nie była jakaś strasznie wyszukana, ale miała dwa ogromne plusy: ultra wydajny silnik (na którym później stworzono Wiedźmina i kilka innych produkcji BioWare) oraz edytor światów i przygód. Dzięki temu już w kilka tygodni po premierze gry internet roił się od modów do niej i zupełnie nowych światów oraz kampanii, w tym remake'ów starych produkcji (wszystkie wymienione wcześniej zostały na nowo stworzone jako przygody do Neverwintera 1 lub 2).
Największą chyba jednak zaletą rozgrywki online była możliwość wcielenia się w mistrza gry, gdzie zamiast grać stworzoną postacią, rzucaliśmy innym śmiałkom kolejne questy i potwory na przeciw, decydowaliśmy jak dalej potoczy się rozgrywka oraz jak zmieniać się w jej trakcie będzie świat. Do dziś z nostalgią wspominam serwer, w którym zależnie od naszej rasy i klasy postaci rozpoczynaliśmy grę w różnych zakątkach Forgotten Realms, a mistrzowie gry zręcznie prowadzili nasze kampanie. Gra doczekała się dodatków i sequela, ale ten był już co najwyżej przyzwoity.

#10 - Planescape: Torment

Ostatni w zestawieniu gdyż wkrótce, nawiązując właśnie do niego i pozostałych tytułów Interplay/Black Isle, wydany zostanie kolejny RPG osadzony w świecie Planescape. Torment był pierwszą grą umieszczoną w tym "planie materialnym", który łączy ze sobą wszelkie inne światy Dungeons And Dragons. Podczas rozgrywki kierowaliśmy losami bezimiennego oraz reszty jego drużyny, powoli składając w całość historię i własne Ja naszego bohatera. Gra była nastawiona przede wszystkim na wątek fabularny, co odróżniało ją od wielu gier cRPG tamtych czasów. Dziś cieszymy się otwartym światem i rozbudowaną przygodą, w której mamy kilka zakończeń. Każdy więc powinien zagrać w Planescape: Torment i zrozumieć, co to znaczy przenieść otwarty, prawie nieograniczony świat Fallouta do Fantasy, gdzie każda wypowiedziana przez nas kwestia ma swoje odbicie w dalszej fabule.
Nowszy post Starszy post

0 komentarze: