Budujemy nowy dom - Cities: Skylines

By | 02:30 Skomentuj
Strategie ekonomiczne, w których zarządzamy miastem zawsze, ale to zawsze mnie wciągały. Ba, nieważne czy miastem. Tak samo uwielbiałem zarządzać swoją dynastią w Crusader Kings, czy dominować kulturowo nad innymi w Civilization. W przypadku miasta od lat jedyną sensowną pozycją była seria Sim City. Zagrywałem się w część pierwszą, druga powodowała wypieki na twarzy, ale kolejne jakby coraz słabsze. Ostatnia pozycja z serii okazała się dla mnie kpiną. Nieustanny wymóg połączenia z siecią, małe obszary do budowy miasta (dochodząc do 100 tysięcy mieszkańców nagle zaczynał się problem, gdzie upchać resztę) i mało narzędzi dla domorosłych moderów. Konkurencji jednak nie było, bo Cities XL czy XXL to po prostu porażka. Na szczęście Finowie z Colossal Order pod patronatem Paradoxu zrobili robotę (jak zresztą ze wszystkim, co markuje Paradox, chociażby wspomniany Crusader Kings czy genialne Pillars Of Eternity) i oddali w ręce graczy Cities: Skylines. 

Cóż, dużo nie będę pisał o tle tej gry - zarządzamy miastem, a naszym celem jest stworzenie ogromnej metropolii i zaspokajanie potrzeb mieszkańców. Niby to samo, ale jednak kluczowa jest tutaj wolność. To, w jaki sposób będzie się rozwijało nasze miasto, jakie gałęzie przemysłu rozwiniemy, z jakich źródeł energii zasilimy miasto czy też jakimi trasami pojadą autobusy zależy całkowicie od nas. Twórcy w Cities: Syklines dali nam możliwość bardzo instynktownego, a jednak niezwykle dokładnego zarządzania polityką miasta. Podatki, preferowany typ zabudowy, kontrola ruchu ciężarowego czy polityka recyclingowa - wszystkim rządzimy my. Ba, świetnie wstawiono system dzielnic, dzięki którym każda dzielnica może mieć swoją wewnętrzną politykę. O ile np. do dzielnicy przemysłowej wpuścimy ruch ciężarowy, o tyle do dzielnicy willowej możemy już ciężarówkom zakazać wjazdu. Ciekawy jest też fakt, że dzięki tłumaczeniu gry w naszym mieście losowo dobierane nazwy dzielnic są tworzone z istniejących w polskich miastach. Od dziś Praga może graniczyć z Bałutami, za którymi rozciągać się będzie Ochota i Nowa Huta.

Kolejny ważny aspekt tej gry, to modowalność. Twórcy udostępnili nam narzędzia do edycji, dzięki czemu już dziś na Steamie do pobrania mamy tysiące różnych modyfikacji do Cities: Syklines, a liczba cały czas rośnie. W tym przypadku najnowsza produkcja szwedzkiego developera Paradox jest po prostu nie do pobicia pośród gier ekonomicznych.

Czy jednak jest to gra idealna? Niestety, nie. Jest bardzo dobra, ale nie idealna. Po pierwsze ma liczne błędy graficzne - zmieniające się kolory budynków przy poruszaniu kamerą, znikające samochody itp. Drażniący mnie też błąd to odwieczny problem tego typu gier - samochody na sygnale stoją w korkach. Serio, z tym można by było coś zrobić, bo przy wielkich metropoliach ciężko utrzymać wysoki poziom bezpieczeństwa pożarowego czy policyjnego ze względu na korek!
Brakuje też scenariuszy. Wolność to jedno, ale czasami chciałoby się otrzymać jakieś wyzwanie - zacząć grę z ogromnym deficytem budżetowym, zwalczyć z problemem suszy lub powodziami etc. Zresztą brak kataklizmów (póty co żaden mi się nie wydarzył, poza zalewaniem miasta przez tamę) też jest drażniący - może faktycznie w Sim City była to znowu przesada z kosmitami, zombiakami czy meteorytami, które raz po raz pustoszyły miasto, ale zupełny brak ataków ze strony żywiołów jest już kiepskie. Kolejnym problemem są też pory roku. Myślę, że w dzisiejszych czasach nie stanowi większego problemu wygenerować zmieniającą się pogodę i panujące wówczas warunki atmosferyczne - zamarzały by małe strumyki, albo podczas obfitych opadów deszczu moglibyśmy mieć problemy powodziowe.
No cóż, nie da się jednak dostać wszystkiego. Cała nadzieja w kolejnych DLC i w moderach. Cities: Skylines to jednak bardzo dobra gra, w swoim gatunku jedna z najlepszych, a na aktualnym rynku na pewno najlepsza.
Nowszy post Starszy post

0 komentarze: