OSTATNIO DODANE

Far Cry swego czasu wywołał spore zamieszanie. Świetny, wręcz rewolucyjny engine stworzony przez studio Crytek, oraz zupełnie inne spojrzenie na FPS (fabuła, otwarty świat) ponad 10 lat temu było strzałem w 10tkę. Można powiedzieć, że pierwsza część serii rozpoczęła nową erę popularnych "strzelanek". Potem serię przejął UbiSoft i tak oto w zeszłym roku wydany został już trzeci Far Cry robiony przez francuskie studio, a ostatecznie czwarty reprezentant serii.

Akcja gry rzuca nas w Himalaje, do fikcyjnego kraju pod rządami dyktatora Pagan Mina, którego obalić próbują, jak to w zamordystycznych krajach bywa, rebelianci. My zaś, biedni niby zwykli turyści, wplątani zostajemy w środek tego konfliktu i odpowiadamy się po stronie rebeliantów, wybierając jedną z dwóch dróg walki z tyranem... przepraszam, możemy też dołączyć do Pagan Mina, lecz wtedy gra kończy się w kilkanaście minut. Wraz z postępem gry, my będziemy więcej dowiadywać się o historii swojej i tego targanego wojną domową kraiku.
Poza tym Far Cry 4 jest po prostu wtórny i nudny. Dostaliśmy tylko kosmetycznie poprawioną grafikę w stosunku do trzeciej części oraz nowy obszar i kilka nowych możliwości podróżowania pojazdami. Wciąż jednak w walce z wielkim złym musimy przejmować posterunki i wieże z radioodbiornikami (tutaj dzwonnice), walczyć z dzikimi zwierzętami itp. Zamiast "tatau" z Far Cry 3 dano nam tutaj Karmę... no i przepraszam, do arsenału dorzucono nam kuszę, taka super opcja!
Graficznie też zachwytu nie ma. Nie, nie znaczy to, że grafika jest zła, bo jest bardzo dobra. Jednakże w stosunku do poprzedniczki zmiany są zaledwie kosmetyczne. Tu i tam dorzucono nam trochę cieni i świateł, gdzieś usprawniono, ale jednak to wciąż stary silnik.
Far Cry 4 mnie zawiódł. Liczyłem na coś nowego, a jest powtórką z rozrywki, która mnie osobiście nudzi i nie mam ochoty do niej wracać. Heh, jedyny prawdziwy Far Cry to pierwsza część i dodatek/mod do trójki "Blood Dragon". O, tak - odpalam na nowo i pojeżdżę na gadającym smoku strzelającym laserami z oczu. A czwartą odsłonę serii wyrzucam z dysku.
Dungeons and Dragons jest, można tak powiedzieć, protoplastą współczesnych gier RPG. Zarówno tych cyfrowych jak i książkowych. Kiedy ten system RPG się rozprzestrzeniał, wywoływał większą panikę, niż dzisiejsze gry wideo - poza morderstwami, deprawacją cielesną nakazywał także rytuałów dla czarnych bóstw i w ogóle wszystkiego co złe. Nikt w sumie nie wie, o co chodziło dewotom lat 60-70, ale sprzedaż i popularność DnD rosła, a idiotów... no kilku było, ale to jakby skazywać mikrofalówkę za złe dogrzanie lub toster, za zbyt gorącą bułkę.
Generalnie to był pierwowzór i choć w Polsce bardziej łykano jej drugą edycję, wydaną przez TM-SEMIC (Advanced Dungeons & Dragons), to my woleliśmy raczyć się "Młotkiem" czyli Warhammerem lub gnić przy tabelkach Kryształów Czasów. Wirtualna rozrywka, jakżeby inaczej inaczej, nie przegapiła wielkiego "boom" na DnD i postanowiła się z tym uniwersum związać na dobre i na złe. W sumie logiczne, bo poza gotową mechaniką bardzo mocno opartą na zasadach matematycznych DnD oferowało gotowe, do cna rozbudowane i opisane światy Fantasy, takie jak Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance itd. Po prostu nic, tylko brać i łykać. W dobie dzisiejszych braków dobrych RPG, gdzie FORMA jest całkowicie ponad TREŚCIĄ, pozwolę sobie wymienić 10, które naprawdę miały znaczenie dla graczy cRPG (i nie tylko)! 

#1 - Eye Of The Beholder

 Seria gier wydana przez SSI (Strategic Simulations Inc.), największego wydawcę (jeżeli chodzi o ilość) wirtualnych adaptacji Dungeons & Dragons (przede wszystkim drugiej edycji, Advanced D&D). Kiedy pierwsza część serii Eye Of The Beholder zawitała do naszych domów wraz z początkiem lat 90-tych, z miejsca stała się hitem. Nic dziwnego - wspaniała grafika, super system RPG, hordy potworów do ubicia i Forgotten Realms! Ale zaraz, zaraz... po pierwsze może to i faktycznie Zapomniane Krainy, ale nie zwiedzimy ich powierzchni, tylko podziemia miasta Waterdeep. Po drugie z tym systemem RPG też bym się nie podniecał, bo poza kreowaniem członków naszej drużyny (tworzenie postaci w pełni odwzorowujące papierowy system) i naszymi przeciwnikami, to z erpega niewiele tu mamy.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przez co łucznicy czy rzucający czary raczej się nam nie przydadzą, a to, czy mamy zręczności 10 czy 18 nie ma większego znaczenia - szybko załapiemy, że tutaj liczy się siła i kondycja. No i brak wątków pobocznych, tylko ten główny, w którym trzeba dopaść tytułowego Beholdera... dziś wyszedłby nam typowy Hack'n'Slash i to bardzo przeciętny. Kiedy jednak Eye Of The Beholder ujrzał światło dziennie zasady rynku były nieco inne. Na szczęście druga część poprawiła znacząco problem braku jakichkolwiek side-questów, dopychając sporo motywów RPG, oraz poprawiła grafikę i system walki. To jednak co dwójka poprawiła, trójka całkowicie zniszczyła. Tandetna i naiwna fabuła, grafika wyglądająca gorzej niż w jedynce... niestety, finał wspaniałej trylogii został całkowicie spaćkany. To trochę jak z Hobbitem i "Bitwą Pięciu Armii". Tak czy siak gra, którą warto znać. Wypada też dodać, że na GameBoy Advance także ukazała się gra Eye Of The Beholder, nie mająca jednak wiele wspólnego z oryginałem.

#2 - Pool Of Radiance

Jeżeli D&D jest protoplastą systemów RPG, to Pool Of Radiance jest protoplastą pecetowych gier RPG. Gra bardzo mocno osadzona w mechanice swojego papierowego pierwowzoru, gdzie kreowanie naszej drużyny i jej rozwój w każdym, najdrobniejszym szczególe miał znaczenie podczas rozgrywki. Całkowicie nie dla dzisiejszych graczy wychowanych na "tankowaniu" i "farmingu". Tacy po prostu w Pool Of Radiance zginęliby przy pierwszej potyczce. O czym w ogóle mowa? Znowu świat Forgotten Realms (rejony Morza Księżycowego, niejakie miasto Phlan), znowu potwory do ubicia i wielcy źli do pokonania (na jedno wychodzi). Ale PoR był RPG z krwi i kości: tworzyliśmy drużynę, spotykaliśmy BNów, zwiedzaliśmy Phlan i okolice oraz popijaliśmy piwo w tawernach, przysłuchując się plotkom (co było naprawdę ważne i pomocne). Do tego rozbudowany świat i masa side-questów, które miały istotny wpływ na główną przygodę. Co ciekawe gra oferowała nam widok z pierwszej osoby (w 1988 roku!!!), ale podczas potyczek serwowany był nam widok z lotu ptaka mający jednak imitować rzut izometryczny.
Pool Of Radiance był kasowym hitem, nic więc dziwnego, że doczekał się aż trzech sequeli (Curse Of Azure Bonds, Secret Of The Silver Blades i Pool Of Darkness), jednej gry pobocznej w świecie Forgotten Realms (Hillsfar) oraz zupełnie oddzielnej serii w świecie Dragonlance (bardziej liniowe, ale jeszcze mocniej siedzące w oryginalnym, papierowym systemie - Champions Of Krynn i Dark Queen Of Krynn). Pool Of Radiance był też protoplastą, jeśli mowa o przenoszeniu postaci do następnych gier. Po ukończeniu pierwszej części z powodzeniem naszą drużynę mogliśmy przenieść do kolejnych części (warto, bo rozgrywka pod koniec serii była cholernie trudna), a także do pobocznego Hillsfar.
Pomysł ten z powodzeniem wykorzystywały później kolejne gry RPG, nie tylko spod znaku SSI. Pool Of Radiance doczekało się "niby" kontynuacji w 2001 roku, ale umówmy się, że Ruins Of Myth Drannor było grą średnią. Ot, zagrać, przejść i zapomnieć.




#3 - Menzoberranzan

Trzecią grę z tego zestawienia wydało... SSI! Nie można powiedzieć, że była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier przez fanów świata Zapominanych Krain. Po ogromnym sukcesie książek z serii Trylogii Doliny Lodowego Wichru i Trylogii Mrocznego Elfa rasa Drowów, mrocznych elfów zamieszkujących podziemny świat Zapomnianych Krain, Podmrok, była gorącym towarem RPG. Do dziś autor tych książek, R.A. Salvatore, rozpisał przygody ich głównego bohatera, Drizzt'a Do'Urdena w wielu kolejnych tomach, zamieniając dwie trylogie na sagę kilkunastu książek. Salvatore uchodzi za jednego ze speców od mrocznych elfów i Ci, którzy tak sądzą, w tym ja, na pewno mają rację. Gra miała pozwolić nam zwiedzać Podmrok i przeżyć choć ułamek przygód sławnego drowa na własnej skórze. Niestety, umieszczam ją tutaj bardziej jako przestrogę dla twórców gier, niż jako faktyczną perełkę cRPG. Nawet słabą grafikę i kiepski system walki dałoby się nadrobić dobrą fabułą. Ta, niestety, kuleje.
Ciągnie się w nieskończoność i dopiero kiedy nasza cierpliwość jest już na granicy, kiedy Podmrok zbrzydnie nam całkowicie, zaczynają się zwroty akcji i pojawia się "to coś". Szkoda, bo jest już za późno i nie mamy ochoty grać dalej. Potencjał był przeogromny, wcisnąć tu można było najciekawsze side-questy i masę NPC, a wycisnąć ze świata mrocznych elfów prawdziwy hit. Wycisnąć udało się niestety tylko pestkę, którą jedynie najwięksi fani serii mogli przełknąć. Reszta wolała poczekać na konkretny miąższ.

#4 - Ravenloft

W sumie mógłbym umieścić tą serię razem z Menzoberranzan, ale de facto traktowała ona o zupełnie innej przygodzie. Stworzona została jednak także przez, uwaga, SSI i wykorzystywała ten sam, niedorobiony silnik. Ravenloft nie działo się już w Forgotten Realms, a w świecie "pseudo dark fantasy zmieszanym z gotyckim romansem", tytułowym Ravenloft. Dlaczego pseudo? Otóż Dark Fantasy z założenia ma być nie tyle mroczne, co cholernie śmiertelne i do bólu realistyczne, jeżeli chodzi o walkę, politykę i relacje międzyludzkie, a o to jednak w systemie Dungeons & Dragons bardzo trudno. Pierwsza z części, Strahd's Possession, wrzucała nas do spowitej mgłą mrocznej krainy Barovii, a naszym wielkim złym był wampirzy hrabia Strahd Von Zarovitch. Tak oto stworzona przez nas grupa śmiałków przemierzała te skalane złem obszary Ravenloft, by w drugiej części przenieść się na spalone słońcem pustynne tereny Har'Akir.
Tam zaś gonił nas już zmumifikowany władca tych krain. W przeciwieństwie jednak do Menzoberranzan, seria Ravenloft właśnie fabułą nadrobiła niedociągnięcia silnika oraz, jakby nie patrzeć, zyskiwała popularność dzięki temu, iż były to pierwsze gry w świecie Ravenloft (nie tak popularnym jak Forgotten Realms czy Dragonlance z AD&D) oraz kolidując z kinową premierą kasowego hitu, jakim był "Wywiad Z Wampirem". Czy były innowacyjne? Na pewno nie. Ale warto je wspomnieć, gdy mówimy o komputerowych wersjach Dungeons & Dragons, bo miały niezłą fabułę i bardzo dobry klimat.

#5 - Tower Of Doom/Shadows Over Mystara

...a dokładniej Dungeons & Dragons: Tower Of Doom i Dungeons & Dragons: Shadows Over Mystara. Z tradycyjnymi grami cRPG tytuł ma niewiele wspólnego, bowiem jest to chodzona bijatyka, typowy side-scroller wydany w 1993 roku przez Capcom (następca w 1996). Gra zachwycała naprawdę niezłą grafiką, bardzo ciekawymi lokacjami i połączeniem gry akcji z grą RPG. Poza wyborem na początku rozgrywki jednej z czterech postaci, podczas gry mogliśmy handlować przedmiotami w sklepach czy też wybierać drogę, jaką się udamy. Wszystko zaś działo się w jednym ze światów D&D, Mystarze. Oczywiście, jak to bywa z Japończykami, zafundowali nam grę bardzo kolorową i cukierkową (ah, te mega spiczastouche elfy), jednakże sam bawiłem się przy niej niesamowicie. Automaty bowiem, z obydwiema grami, stały przy wejściu na sopockie molo, pomijane na rzecz Virtua Copów, Virtua Fighterów i Tekkenów.
Podobnie jak ze Street Fighterem, na Tower Of Doom i Shadow Over Mystara na koloniach traciłem ogromne ilości złotówek. Nie wiedziałem nawet wówczas czym jest RPG i DnD. Dlatego, gdy odkryłem istnienie gier fabularnych i zacząłem zgłębiać wiedzę o jednym z pierwszych systemów, natrafiłem na szokującą dla mnie informacje - ja już wówczas, od kilku ładnych lat, byłem wielkim wojownikiem w świecie DnD!!! Gra potrafi zachwycić i dziś. Wystarczy odpalić emulator, załadować rom z jedną z części i cieszyć się niesamowicie grywalnym "beat'em upem", jednym z ostatnich wydanych na świecie.

#6 - Dungeon Hack

Kto inny mógł wydać w 1993 roku grę cRPG spod szyldu Advanced Dungeons & Dragons, jak nie SSI. Gra, która osadzona została w Forgotten Realms, niosła za sobą jednak coś więcej niż Eye Of The Beholder albo Ravenloft. Jeżeli Pool Of Radiance to protoplasta dzisiejszych cRPG, to Dungeon Hack był protoplastą Diablo. Engine jaki tu dostaliśmy, był znany nam już z serii Beholder, ale jednak było tu wiele innowacji, które potem wykorzystał śmiało Blizzard.
Najważniejszą z nich były losowo tworzone labirynty przed każdą rozgrywką. Po drugie możliwość bardzo szczegółowego ustalenia poziomu trudności włącznie z tym, podczas którego po śmierci naszej postaci traciliśmy też wszystkie save'y (czyli nasza postać umierała na prawdę)... czyż nie kojarzy nam się to z najwyższymi poziomami trudności w Diablo? Poza tym Dungeon Hack był typowym dungeon crawlerem, mocno zarysowanym swoim "Dedekowym" pierwowzorem. Gra warta poznania ponad wszystko.

#7 - Baldur's Gate

No i doszliśmy, do tytułu, który wielbię nader wszystko. To gra, przez którą zawalałem szkołę, zakochałem się w literaturze (poprzez fantastykę), stałem się RPGowym zapaleńcem i... w ogóle Baldur był dla mnie wszystkim. To było katharsis, po którym nic nie wyglądało tak samo. Choć oczywiście uwielbiałem Fallouta, ale właśnie gry fantasy w takim stylu oczekiwałem. Grę rozpoczynamy tworząc samotnego bohatera, syna Bhaala, jednego z mrocznych bogów Faerunu (Forgotten Realms). Później zaś zostajemy wpleceni w przygodę, pełną tajnych bractw i organizacji, intryg, spisków, czyhającej wielkiej wojny, w czasie której poznamy masę postaci chętnych dołączyć do nas, pomóc nam, obrabować nas, zabić, oszukać, zgwałcić lub cokolwiek innego można zrobić z humanoidem. Wszystko okraszone pięknym engine'm, dającym nam widok z rzutu izometrycznego oraz niebiańską grafikę, nie wspominając o stronie audio, która do dziś, moim zdaniem, nie została przez nikogo pobita. Świetne dźwięki postaci, otoczenia, dialogi oraz epicka, iście filmowa muzyka... bosko! Robotę robiło też przecudowne tłumaczenie wykonane przez firmę CD Projekt, o którym pisałem w TYM poście. Baldur's Gate poza niezwykle rozbudowanym głównym wątkiem fabularnym pozwalał nam na zwiedzanie ogromnych połaci prawie całego Wybrzeża Mieczy oraz wykonania niezliczonej ilości questów pobocznych.
W Baldurze, podobnie jak w wielu innych grach RPG później, mieliśmy możliwość czytać wszelkie książki ze świata, które jeszcze bardziej "wkręcały" nas w Forgotten Realms. Wrota Baldura odniosły piorunujący sukces, rozpoczynając także renesans klasycznych gier RPG na świecie, a przede wszystkim w Polsce. Po 2 latach od premiery pierwszej części, w 2000 roku swoją premierę miała druga część gry, zatytułowana Baldur's Gate 2: Shadows Of Amn. Coż więcej powiedzieć? Kolejna epicka przygoda, możliwość przeniesienia save'a, bardziej rozbudowany (choć w sumie do końca nie jestem przekonany) świat, więcej questów, możliwość odwiedzenia podwodnych krain i Podmroku... generalnie następca jak najbardziej godny. Do każdej z części wyszedł też jeden dodatek (do jedynki bardziej luźny, do dwójki stricte powiązany z głównym wątkiem, zamykający serię) oraz były jakieś tam wersje na PSX, ale tymi bym się nie przejmował. Głowy nie zawracałbym też sobie wersją Ehanced, bo niestety jest ona słaba jak Heroes 3 HD. Jedyna słuszna opcja, jak dziś grać w Baldura, to WORLD OF BALDUR'S GATE. Zassijcie mod i cieszcie się starym Baldurem z poprawioną grafiką oraz 100% większą treścią, mogąc do tego płynnie przejść z jedynki do dwójki, nie zmieniając aplikacji. Do dziś niedościgniony wzorzec gier cRPG!

#8 - Icewind Dale

Gra oparta na silniku Baldur's Gate, nawiązująca do tytułowej Doliny Lodowego Wichru, dziejąca się jednak na długo przed wydarzeniami ze wspomnianej trylogii R.A. Salvotore'a oraz Wrót Baldura. W przeciwieństwie do BG tutaj tworzyliśmy od razu całą drużynę śmiałków, których zadaniem było odkryć, jakież to złe siły przybyły do Doliny. Gra bardziej opierała się na założeniach starych dungeon crawlerów - mieliśmy więc fabułę opartą na przemierzaniu różnego typu lochów i jaskiń i walkę z hordami przeciwników.
Niesamowity jednak klimat północnych części Forgotten Realms oraz sukces Baldur's Gate dał grze spory zarobek, a co za tym szło dodatki, w formie Heart Of Winter oraz Trials Of Luremaster, a także sequela, który był ostatnią grą opartą na tym silniku i bazował już nie na Advanced Dungeons & Dragons, ale trzeciej edycji Lochów i Smoków. Mimo mniejszej "otwartości" świata seria była wyjątkowo grywalna i w moim mniemaniu spokojnie dorównywała Wrotom Baldura oraz przerastała inne cRPG, nawet po dziś dzień.

#9 - Neverwinter Nights

Kolejny protoplasta. Śmiało można powiedzieć, że Neverwinter Nights dał życie dzisiejszym MMO. Jasne, że przecież wcześniej była Ultima Online lub Diablo i, tym bardziej, druga jego część, ale to NWN budowany był od początku jako gra online. Zamiast całej drużyny tworzyliśmy tu jedną postać (do której potem dołączały inne) i ruszaliśmy do targanej niepokojem krainy Neverwinter. Sama może podstawowa rozgrywka, nawet online, nie była jakaś strasznie wyszukana, ale miała dwa ogromne plusy: ultra wydajny silnik (na którym później stworzono Wiedźmina i kilka innych produkcji BioWare) oraz edytor światów i przygód. Dzięki temu już w kilka tygodni po premierze gry internet roił się od modów do niej i zupełnie nowych światów oraz kampanii, w tym remake'ów starych produkcji (wszystkie wymienione wcześniej zostały na nowo stworzone jako przygody do Neverwintera 1 lub 2).
Największą chyba jednak zaletą rozgrywki online była możliwość wcielenia się w mistrza gry, gdzie zamiast grać stworzoną postacią, rzucaliśmy innym śmiałkom kolejne questy i potwory na przeciw, decydowaliśmy jak dalej potoczy się rozgrywka oraz jak zmieniać się w jej trakcie będzie świat. Do dziś z nostalgią wspominam serwer, w którym zależnie od naszej rasy i klasy postaci rozpoczynaliśmy grę w różnych zakątkach Forgotten Realms, a mistrzowie gry zręcznie prowadzili nasze kampanie. Gra doczekała się dodatków i sequela, ale ten był już co najwyżej przyzwoity.

#10 - Planescape: Torment

Ostatni w zestawieniu gdyż wkrótce, nawiązując właśnie do niego i pozostałych tytułów Interplay/Black Isle, wydany zostanie kolejny RPG osadzony w świecie Planescape. Torment był pierwszą grą umieszczoną w tym "planie materialnym", który łączy ze sobą wszelkie inne światy Dungeons And Dragons. Podczas rozgrywki kierowaliśmy losami bezimiennego oraz reszty jego drużyny, powoli składając w całość historię i własne Ja naszego bohatera. Gra była nastawiona przede wszystkim na wątek fabularny, co odróżniało ją od wielu gier cRPG tamtych czasów. Dziś cieszymy się otwartym światem i rozbudowaną przygodą, w której mamy kilka zakończeń. Każdy więc powinien zagrać w Planescape: Torment i zrozumieć, co to znaczy przenieść otwarty, prawie nieograniczony świat Fallouta do Fantasy, gdzie każda wypowiedziana przez nas kwestia ma swoje odbicie w dalszej fabule.
Szczerze mówiąc, to liczyłem, że wreszcie w moim "abecadle 2014" będę mógł spastwić się nad jakąś grą. Wybrałem jednak tytuł, którego nie zamierzam w żaden sposób mieszać z błotem. Czyżbyt to oznaczało, że rok 2014 był tak dobry? Nie, po prostu te pierwsze litery alfabetu kojarzą mi się z dobrymi grami. Na złe przyjdzie czas, uwierzcie mi.

Gry traktujące o starożytnym Rzymie prawie zawsze kojarzą nam się ze strategami. Jako wielki "Wannabe" Cezar zarządzamy naszym imperium, od najdalszych prowincji po serce, czyli wieczne miasto Rzym. Do tego oczywiście walczymy - podbijamy i bronimy naszych granic, dzięki niezłomnym cesarskim legionom. Mieliśmy więc Rome Total War, serię Cesear czy też mojego wielbionego, starego Centuriona. To był ten klimat, gdzie pomiędzy walką o władzę, bitwami przeciwko hordom galów, tłukliśmy się naszymi czempionami na arenie... i tak naprawdę była to jedyna namiastka gry akcji, jaką pamiętam związaną ze starożytnym Rzymem.

Na szczęście rok 2014 przyniósł mi Ryse Son Of Rome. Cóż, z jednej strony sam chciałem gry akcji za czasów imperium, z drugiej jednak tego typu rozrywka była zawsze dość liniowa, a szczególnie ostatnimi czasy. Z lekkim strachem odpaliłem Ryse'a i... wpadłem. Porażony przez Jupitera, ogarnięty żądzą walki Marsa kroczyłem dumnie do przodu moim legionistą.

O co więc właściwie w grze chodzi? Cóż, żeby za dużo fabuły nie zdradzać, powiem tak: Akcja toczy się za czasów rządów Nerona. Nasza postać jest rzymskim legionistą i, jak to w tego typu grach bywa, poprzez zawiłości losu zostaje rzucona w bój, niekoniecznie jednak zawsze samotny. Potyczkując się z wrogami w Rzymie i Brytani obejrzymy plaże, jaskinie, głębokie lasy albionu, prowincjonalne wioski, ulice Rzymu i areny gladiatorów. Po drodze, rzecz jasna, zorientujemy się, że nie wszystko jest czarno-białe i nie każdy dobry jest naprawdę tym dobrym.

Gra już na początku rzuca nas w wir akcji i dopiero z czasem rozpracowywujemy fabułę, poprzez wszelkie retrospekcje. Zabieg dość ciekawy, co nie oznacza oryginalny - ot rozgrywka zaczyna się prawie na końcu przygody, a wspominki mówią nam co się działo. Jak to jednak w takich grach bywa, bliżej gameplay'owi do filmu niźli nieliniowej fabuły. Na szczęście mamy więcej pola do popisu w naszych wyborach, niż chociażby w ostatnich odsłonach Call Of Duty, lecz to, czy pójdziemy tą stroną lasu, czy zaatakujemy przeciwników z tej flanki, czy też użyjemy balist zamiast katapult, sprowadza się do jednego - jak przeżyjemy, przeskoczymy do następnej części scenariusza, która i tak będzie wyglądać tak samo. Albo po prostu umrzemy. Nie znoszę tego typu gier, jednak Ryse Son Of Rome ma plusy, które sprawiają, że zapominamy o naszej ograniczonej wolności.
Plusami mianowicie są: walka, walka i jeszcze raz walka... no i grafika oraz starożytny Rzym.

Potyczki są w Ryse niesamowicie filmowe, efekciarskie i brutalne. Jeżeli ktoś z was oglądał serial "Sparacus" to ta gra jest dla niego pozycją obowiązkową. Hordy przeciwników rozbijamy combosami za pomocą naszego gladiusa i tarczy pawężowej (chyba lekkie słowotwórstwo, wybaczcie), dobijając ich efektownymi wykończeniami. Mamy tu całą masę sekwencji ruchów naszych i naszych przeciwników, które możemy rozwijać dzięki zdobytemu doświadczeniu. Kamera podczas walki nie przeszkadza, jak w wielu innych produkcjach, a ujęcia finałowych uderzeń, podczas których obcinamy wrogom kończny, roztrzaskujemy tarczą grdykę lub potężnym tąpnięciem stopy łamiemy żebra, są iście epickie.

Przeciwnika zresztą, poza mieczem żołnierskim i tarczą, rozwalać możemy na wiele sposobów - rzucamy więc pilum (oszczepy), używamy balist, strącamy kopniakami ich drabiny podczas oblężeń oraz rozkazujemy naszym żołnierzom. Tak, tak, poza samotnymi pojedynkami mamy też dosłowne bitwy (lądowanie na plaży brytyjskiej a'la D-Day jest po prostu fenomenalne), w czasie których poruszamy się w formacji żołwia, decydując kiedy rzucać pilum, kiedy przyspieszyć natarcie i kiedy się zasłonić, wydajemy rozkazy łucznikom, by wsparli szturm piechoty albo też nakazujemy ostrzał z katapult. Naprawdę, walka to niesamowicie mocny element Ryse Son Of Rome.

Kolejny zachwyt to grafika. Postacie zrobione bardzo szczegółowo, umorusane pyłem, piachem i błotem, spocone od wojskowego znoju to jest to, co tygryski lubią najbardziej. Mimika twarzy też jest dopracowana w najmniejszych szczegółach, zaś cut scenki to prawdziwy majstersztyk. Coś, co jednak mnie najbardziej od jakiegoś czasu zachwyca w niektórych produkcjach, to genialnie zrobione oczy. Nareszcie przypominają one nasze prawdziwe, przekrwione gałki wzrokowe, a nie białe plamy z kolorową plamą na środku. Otoczenie też jest niczego sobie i nie musimy się specjalnie wczuwać, ażeby poczuć klimat rzymskich ulic, czy "zaczarowanych" lasów Brytanii. Po prostu jest tak, jak w dobrym filmie.

Rzecz jasna minusy muszą być, bo gdyby nie one, to nie byłoby gry (heheszki). Najbardziej rzucającym się w oczy jest chyba ograniczona liczba postaci wrogów. Po krótkim czasie pobytu w Brytanii załapiemy, że przeciwnik danej klasy ma zaledwie 3, góra 4 modele, a niektórzy, jak np. grubasy, nie różnią się od siebie niczym, poza ew. odzieniem i orężem. Początkowo może to nie drażnić, jednak z czasem zaczyna być nużące.

Na minus zasługuje też muzyka - szczerze mówiąc w takiej grze powinna trzymać napięcie, być kolejnym katalizatorem przeżywanej akcji. Niestety, nie jest. W pamięci, a raczej w uchu, nie pozostał mi żaden utwór z tej gry i w ogóle muzyka przemknęła przez mą świadomość tak, jakby jej nie było... czyli w sumie nie przemknęła. Dźwięk nic tu nie naprawi, bo szczerze mówiąc, to dzisiaj każda gra ma dobre dźwięki. To już nie czasy PC speakerów...

Reasumując, Ryse Son Of Rome to naprawdę świetna produkcja z pod znaku gier akcji. Każdemu fanowi rzymskich historii gorąco polecam... a to, że Rzym i stroje postaci są lekko shiperbolizowane, po prostu przemilczę. Plusy przysłoniły minusy.

Na "Wieśka Czy", czyli Wiedźmina 3, w Polsce oczekuje całe gro osób. Nie dziwię im się bo sam czekam. Ale nie czekam, z tego powodu, że to polska gra. Mam to trochę w poważaniu - nie interesuje mnie, kto zrobił dobrą grę, czy to Polak, Rosjanin czy też Katarczyk. Dobra gra obroni się sama, a gniot zostanie gniotem. Nie interesuje mnie też fakt, iż jest to adaptacja prozy Andrzeja Sapkowskiego. Nie jest to moja ulubiona książka (saga), nigdy nie byłem jej wielkim fanem, woląc nieco inny rodzaj fantastyki. Nie wiele z moim wyczekiwaniem ma też wspólnego to, że jest to produkcja CD Projekt (teraz RED), do którego za wiele tytułów Black Isle/BioWare mam ogromny szacunek.

Powodem, dla którego czekam na nowego Wiedźmina jest jego jakość - w czasach średniawych RPGów "jedynka" była dobrym erpegiem. W czasach kiepskich średniaków "dwójka" była niezłym średniakiem. Skoro dziś gry RPG wychodzą znowu coraz lepsze, jest szansa, że trzecia odsłona Witchera będzie bardzo dobra. Marketing zresztą idzie w jej imieniu pełną gębą i informacje, jakie co jakiś czas dostajemy w sprawie Wiedźmina, przyprawiają graczy o wybuchy radości lub niekontrolowane napady histerii, których następstwem jest internet zalany falą memów, filmików i innych pierdół związanych z Wiedźminem. Oto kilka z tych informacji, o jakich wiemy, a które najbardziej mnie wnerwiają.

#1 - Ola Boga, co za wymagania!

Kiedy do sieci wyciekła informacja z wymaganiami gry, internet zalała fala tzw. "Bólu Dupy". Płacz i panika, bo wymagania tak ogromne, że skąd wziąć pieniądze na upgrade blaszaka, że gracze zostali oszukani (sic!). Zacząłem się więc zastanawiać, kim jest znamienita większość oczekujących na Wiedźmina 3. Przecież to muszą być biedni studenci, którym rodzice z łaski kupili do akademika lub wynajętego mieszkania maszynę do pisania zwaną laptopem lub ludzie na zasiłku. Naprawdę, nie chcę nikogo obrażać, choć pewnie to uczyniłem, ale wymagania najnowszej produkcji CD Projekt RED to nie współczesne potwory PC, ale sprzęt sprzed kilku lat. Nawet rekomendowane wciąż nie są komputerami z najwyższej półki. Sprzęt, na którym odpalimy "Wieśka 3" to taki, który używany, wciąż w dobrej kondycji, jesteśmy w stanie kupić za cenę nowej maszyny do pisania, serio. Zresztą mój poprzedni blaszak był tym z wyższej półki w 2007 roku (ale nie monstrum za kilka tys. dolarów) i tylko z okazji zmieniłem go w listopadzie 2014. Obliczeniowo wciąż śmigał jak "ta lala", RAM (jeszcze DDR2) śmiało mogłem mu dopchać, problemem była tylko grafika, która prędkościowo dawała radę, ale niestety nie obsługiwała DX11. Gdyby nie okazja, zmieniłbym tylko grafikę (na używkę, za niewielką cenę) i też mógłbym się cieszyć Wiedźminem 3 w zalecanych ustawieniach. Naprawdę, nie są takie straszne. Moja rada jest taka - następnym razem, kupując "sprzęt na studia", załatwcie sobie używkę. Za cenę ok. 2000 zł zakupicie sobie i blaszaka, który obsłuży najnowsze gry, i notebook'a, który (co najważniejsze) pociągnie na wykładach Heroes Of Might & Magic III.

Aha, jeszcze jedno - możesz zawsze kupić konsolę, ale nigdy nie wyciągnie ona tyle co poczciwy PC, nie ulepszysz jej. PeCeta zaś nie musisz zmieniać co rok, jak mawiają fani konsol. Raz na od 3 do 5 lat starczy. Też daje radę!

#2 - Wielki otwarty świat, najwięksiejszy!

Ależ się niektórzy podniecili po tym, jak padła ta informacja. Normalnie "nasze słowiańskie fantasy jak Skajrimy!". Cóż, wstyd się przyznać, ja sam trochę też złapałem "podjary", bo zawsze uwielbiałem obszerne gry, gdzie samemu wybierałem swoją ścieżkę i to, ile rzeczy zrobię pomiędzy misjami głównej kampanii. Otwarty świat, jak z dumą mówili ludzie związani z projektem Wiedźmin 3, to ponad 3 (no bo trzecia część, nie?) razy więcej niż wielki świat Skyrim... ale, ale. Po pierwsze, nie będzie tak kolorowo. Do zwiedzania będzie ogromna powierzchnia, ale nie dosłownie otwarta. Jest to dość logiczne, bo odległości między pewnymi terenami, na których Geralt będzie ubijał potworki, jest zbyt duża, by przejść ją otwartym światem. Po prostu pomiędzy nimi trzeba by umieścić drugie tyle obszaru do zwiedzania i napchać dodatkowymi treściami, a to znowu przesunęłoby premierę zapewne nie o kilka miesięcy, ale może nawet 2-3 lata. Po drugie, nawet po dodatku do wspomnianego już Skyrima, podróż na wyspę, gdzie spotykaliśmy oszalałego Dragonborna, też nie należała już do otwartych, czyż nie? Po trzecie, wielkość dzisiejszych "światów" gier, jest dużo mniejsza od swoich poprzedników lub przynajmniej takie sprawia wrażenie. Might & Magic VII, Ultima, Daggerfall (seria Elder Scrolls), Baldur's Gate (a szczególnie po połączeniu z WoBG!!!) to tytuły, gdzie wielkość dostępnych obszarów do zwiedzania i mnogość pobocznych questów oraz ich wpływ na kolejne przygody była o wiele większa. Tak więc z tym największym światem bym się nieco uspokoił i ochłonął...

#3 - 16 godzin fapowania do lasek Geralta!

Dla Wiedźmina 3 wyreżyserowano 16 godzin scen łóżkowych. Krócej mówiąc 16 godzin bzykania. Wszystko po to, by gracze mogli zrozumieć, co tak głębokiego łączy Yennefer i Geralta. Wyczekujący na grę już zaczęli w dużej mierze zacierać ręce (albo rękę), bo będą mieli do czego fapować i dzięki tej relacji poczuć się tak, jakby mieli też dziewczynę w prawdziwym życiu. Zmartwię was - reżyserowanie 16h nie oznacza, że tyle ich będzie w otrzymanej grze. Nawet jak kręcą pornosa, to z 2-3 godzin bzykania do obejrzenia zostaje przeciętnie 20-30 minut (tylko kto ogląda potem "pociętą" całość???). Po drugie, nawet te 3 godziny, które może ostatecznie ujrzymy w Wiedźminie 3, może okazać się za dużo na oręż wielu wiedźminów. Na sam koniec zaś tych upojnych 16 godzin, tak zupełnie serio dodam, że byłbym hipokrytą mówiąc, iż nie lubię romansów w grach. To normalne, to wirtualny świat i mamy tam tworzyć swoje wirtualne alter ego. Ale żeby fapować do nieistniejących kobiet?!

#4 - Nowy, poprawiony system walki!

Przy każdej nadchodzącej produkcji słyszę o "ulepszonym systemie walki". Mam tego serdecznie dosyć, bo z reguły producenci gry wcale nie ulepszają, a niszczą dobrze już działający i rozpracowany system. Wiedźmin? Jedynka miała bardzo dobry system sterowania postacią i walki. Dwójka, mimo że na konsole gra wyszła z opóźnieniem, miała system skierowany stricte do graczy konsolowych. Niestety, uważam, że jest to rzecz słaba i wmuszanie mi, bym na blaszaku grał jak na konsoli, to nieuczciwe podejście do konsumenta. Nie tylko dlatego, że po to przede wszystkim korzystam z blaszaka, by używać myszki i klawiatury, ale też dlatego, że gry RPG na PC od zawsze były inaczej skonstruowane. Klawiatura i myszka były dlań podstawą, a produkcje RPG np. z Japonii skierowane były na konsole. Ktoś jednak od jakiegoś czasu próbuje mi wmówić, że strzelanki, strategie, tradycyjne RPGi itp. skierowane są także do graczy konsolowych. Otóż nie, a "usprawnianie" systemu walki każe mi za każdym razem przyzwyczajać się do nowego, uczyć nowych zasad rozwijania postaci etc.

#5 - Znowu nieliniowa fabuła!

Ostatni punkt i ostatni raz powtórzę - NIE, bo Wiedźmin nigdy nie był nieliniowy. To, że na koniec gry opowiadamy się za jedną ze stron nie czyni gry nieliniowej. Nieliniowe były gry cRPG wymienione pod koniec punktu o otwartym świecie. Nieliniowy ostatnimi czasy był Skyrim. Nieliniowość polega na tym, że mamy całą masę nie pojedynczych mini misji, ale mini kampanii, podczas których możemy poznać nowych towarzyszy, wpłynąć na postawę naszej postaci i otaczający nas świat, lecz nie dotykając głównej przygody. W Witcherze zawsze wszystko, nawet relacje między bohaterami, wplecione były w główny wątek. Poza tym, jeżeli to i tak dalej mówi Ci, że gra jest nieliniowa, to napiszę jedno - NIE TWORZYSZ WŁASNEJ POSTACI. Ja wiem, znam historię, znam książkę. Ale kiedy dostaję już gotową postać to zawsze czuję się, jakby moja kontrola nad jej losami w grze była tylko umowna.

P.S. Na koniec i tak wam powiem jedno. Wiedźmina 3 kupię, będę grał i będę się jarał kolejnym, moim zdaniem, dobrym RPG na rynku. Tylko, na lutnię Jaskra, ochłońmy trochę!
Języka angielskiego, jak żaden nauczyciel, nauczyły mnie przede wszystkim gry. No cóż, starsza siostra nie zawsze była skłonna tłumaczyć mi każde słowo, a że gry RPG i przygodowe były moimi ulubionymi, toteż zmuszony byłem się języka "post-avalońskiego" uczyć. Nie było wtedy strzałek ani zaznaczonych punktów na mapie, gdzie się trzeba udać. Tekstówki wymagały ode mnie wpisywania komend, które mówiły co zamierzam robić.

Czas mijał i jedynym ratunkiem w momentach, w których nie rozumieliśmy co do nas "mówi komputer" był słownik albo solucje/instrukcje dołączane do gier tudzież znajdowane w czasopismach o grach (pamiętne, smutno sprzedane S.S.). Rozwój gier i rynku sprawił jednak, że w Polsce dostrzeżono biznesową niszę w lokalizacji gier. Pierwszą, jaką pamiętam, grą z wielkiego zdarzenia, która został profesjonalnie przetłumaczona, był mój kochany Baldur's Gate. Myślę, że głównie właśnie dzięki wspaniałej lokalizacji ta gra nie tylko tak dobrze przyjęła się w Polsce, ale dała "nowe tchnienie" RPGom, mnie zaś zaczarowała, wciągając w gry fabularne tak mocno, że do dziś nie mogę się z tego cugu otrząsnąć.

Za wszystkim stał CD Projekt, który wtedy stworzył nie tylko podwaliny pod tłumaczenie gier w Polsce, ale także pod swój dzisiejszy i wciąż trwający sukces, jakim jest adaptacja prozy A. Sapkowskiego, "Wiedźmin". Baldur's Gate nie był suchym tłumaczeniem - poza świetną interpretacją wszelkiej maści gier słownych i języka staroangielskiego na język polski CDP zatrudniło do tej produkcji najznamienitszych lektorów i aktorów ziem nadwiślańskich (Wiktor Zborowski jako Sarevok... do dziś ciary na plecach)! Za ciosem postanowili pójść kolejni wydawcy, choć skutek był różny (tragiczne tłumaczenie Might & Magic VII i Heroes Of Might & Magic III wykonane przez firmę MIRAGE) i po dziś dzień w tym trwają. 

Aktualnie tłumaczy się masę gier. Do części zatrudnia się aktorów i lektorów, do innych lektorów domorosłych, inne wydaje się w wersjach kinowych (tylko z napisami). Z jednej strony zanika wspomniana przeze mnie możliwość uczenia się języka z gry, z drugiej strony zaoszczędza to jednak sporo czasu - nie musimy już grzebać w słowniku i potem z kontekstu zdania domyślać się, o co dokładnie chodziło twórcom gry. O ile zresztą gry typu Battlefield czy Call Of Duty tłumaczenia nie wymagają, o tyle serie przygodowe, RPG czy strategie mają wiele linijek bardzo istotnego tekstu. Co jednak, gdy dystrybutor nie tłumaczy gry (z powodów różnych, lecz przede wszystkim z oszczędności)?

Na pomoc ruszają nam fani, którzy z własnej pasji, poświęcając swój cenny czas, tworzą lokalizację gier. Zasada od fanów dla fanów funkcjonuje w Polsce bardzo dobrze. Czołowym przedstawicielem tej idei jest "Graj Po Polsku". Liczba tytułów, jakie ta grupa (a może lepiej użyć słowa "kolektyw"?) przetłumaczyła jest naprawdę imponująca, ale do najważniejszych należą chyba lokalizacje gier z serii Telltales (Walking Dead, Game Of Thrones, The Wolf Among Us), Castlevania: Lord Of Shadows 2, Deus Ex Human Revolution, ostatni Mortal Kombat i wiele, wiele innych.

Najważniejsze w tym jest jedno - to nie jest tłumaczenie typu "No kumpel mówił, że to słowo, to znaczy to. Ale ja myślę inaczej... więc olejmy i losujmy". Graj Po Polsku łapie klimat gry i tłumaczy to w sposób adekwatny. The Wolf Among Us zawierać więc będzie masę zwrotów potocznych, podczas gdy świeżo tłumaczony tytuł Europa Universalis IV zaszkouje nas swoją dokładnością historyczną. Oczywiście, błędy się zdarzają, ale ciężko mieć o to pretensje, bo raz - na bieżąco są poprawiane, dwa - tutaj tłumaczom nikt za to nie płaci, więc wylane siódme poty komórek mózgowych nad tłumaczeniem są tylko i wyłącznie dobrą wolą Graj Po Polsku.

Co w tym dziwnego? Otóż jest to kolejny etap, w którym gracze biorą sprawy w swoje ręce. Najpierw robiliśmy drobne mody. Potem przyszedł czas na naprawdę duże dodatki i modyfikacje. Dziś dodatkowo lokalizujemy gry. Robimy to, bo często polscy dystrybutorzy mają nas w poważaniu. Przecież angielski jest dziś językiem esperanto, zna go każdy, nawet dziecko. Tylko że tak, jak wspomniałem - czasami mamy ochotę poświęcić się całkowicie grze, przygodzie w niej zawartej, a nie zastanawianiu się nad tłumaczeniem jednego słowa, bo oznaczać może ono równie dobrze 5 różnych rzeczy... i każda z nich by w danym miejscu pasowała, ale wiązałaby się z innym wyborem.

Poza Graj Po Polsku śledzimy wysyp całej masy innych "lokalizatorów", niektórych na wysokim poziomie, innych na poziomie domorosłym. Sęk w tym, że niesamowite jest to, iż gdybym był dystrybutorem właśnie w ten sposób wyłapywałbym tłumaczy do moich projektów. Gwarantuję każdemu, że dobrze zlokalizowany produkt natychmiast zwiększyłby sprzedaż. Stać by więc dystrybutora było na tłumaczy, a my, gracze, nie musielibyśmy czekać kolejnych tygodni czy miesięcy po premierze gry na jej przetłumaczenie. Choć, tak czy siak, dobrze, że w świecie gier komputerowych idea "od fanów dla fanów" wciąż jest żywa. Grajmy po Polsku!

Strach jest dla ludzi czymś zupełnie naturalnym. Boimy się rzeczy racjonalnych jak i tych irracjonalnych. Te pierwsze to choćby strach przed utratą pracy, chorobą, wypadkiem, śmiercią naszą lub kogoś bliskiego (albo bardziej prozaiczne - że po pijaku znowu zgubimy klucze bądź telefon, albo że sąsiad znowu wezwie policję, bo impreza za głośna). Drugie są bardzo pierwotne i wyimaginowane. Duchy, demony, potwory. Co ciekawe, jesteśmy tak głupimi istotami, że sami lubimy sobie aplikować dawki tego irracjonalnego horroru, poprzez oglądanie filmów czy czytanie książek.

Właśnie na tym aplikowaniu sobie irracjonalnej paniki bazowała seria filmów Alien (tj. Obcy). Pierwsza część to typowy horror sci-fi, druga to już survival horror/action, a później coraz bardziej action... Tak czy siak Alien zdobył niesamowitą popularność (zawsze mam dylemat, czy lepsza jedynka, czy dwójka), co zaowocowało masą crossoverów - poza najbardziej znanym Aliens vs Predator, obcy zawitał też do uniwersum Terminatora oraz nawiedził Gotham pilnowane przez Batmana.


Nie dziwne więc, że na tak popularnej serii chcieli zarobić i twórcy gier komputerowych. Były różne próby, aczkolwiek w pamięć najbardziej zapadało pierwsze Aliens vs Predator (jeszcze chodzona bijatyka), Alien Trilogy (FPP) oraz późniejsze Aliens vs Predator (kultowa jedynka, grywalna, ale przeciętna, dwójka i średniawy remake). Aliens: Colonial Marine miał przynieść komputerowemu uniwersum Aliena odrodzenie, nową jakość... niestety, gra była po prostu koszmarem.

Z tego też powodu sceptycznie podchodziłem do informacji, że powstaje kolejna gra z Xenomorphem w roli głównej. Zapowiadano to jako survival horror... i właśnie o to miałem największe obawy. Bo o ile Silent Hill jest swoistym SH (skrót tytułu i gatunku, hmmmm...), to Resident Evil (z całym szacunkiem dla serii), Dead Island (wiecznie te zombie) czy F.E.A.R (taki tam horrorek dla gimnazjalistów) były grami akcji. Ja sam chciałem albo wóz, albo przewóz - dajecie mi albo super zrobiony klimat Aliena dwa, albo skradany survival klimatu Aliena jeden... No i dostałem super opakowane obydwa!

Do rzeczy. Twórcy gry wrzucili nas do stacji Sewastopol. Gramy córką bohateki filmowej sagi, Amandą. Dziewczyna poszukuje swojej matki, a raczej co się z nią stało (historia dzieje się po wydarzeniach z Nostromo) i w ten sposób zostaje wciągnięta, ażeby pomóc korporacji Waylanda. Ponoć na wspomnianej stacji kosmicznej znajduje się czarna skrzynka Nostromo. Tadam! Lądujemy na stacji Sewastopol i tam właśnie zaczyna się cała rozgrywka. Obszar więc, na którym przyszło nam działać przypomina więc bardziej kolonię z filmu Aliens, niż transporter Nostromo. Naprawdę, cholernie łatwo się tu zgubić podczas normalnego zwiedzania, a co dopiero jak Pan Xenomorph siedzi nam na ogonie.

Żeby jednak nie spoilerować, co nieco o samej rozgrywce - survival horror pełną gębą. Nie mamy tu hord alienów, do któych prujemy z naszych pulse rifle'ów czy smartgunów. Jesteśmy my, inni ocalali ze stacji, którzy prędzej nas zabiją, niż pomogą, zbuntowane androidy (które potrafią naprawdę nieźle uprzykrzyć żywot) no i tytułowy Alien. Nasz drobny arsenał, pośród którego znajdziemy shotguna czy miotacz ognia, nie zabije obcego. Możemy go spowolnić lub odgonić na parę chwil,  ale nie ubić. Minus? No może czasem brak tego, że shotgunem urwiemy alienowi łapę, ale co robić. W głównej mierze gra polega na skradaniu się i chowaniu... często w szafkach. Gdzieś w sieci krążyło stwierdzenie, że jest to symulator chowania się w szafkach. Częściowo trafne, bo jak nie ma innej opcji, to zostaje nam tylko bezpieczna szafka... choć z drugiej strony, bezpieczna jest tylko przez pewien czas. Alien i tam może nas znaleźć. 

Generalnie to kolejny plus Alien: Isolation. Obcy w kilku miejscach pojawia się dokładnie w wyznaczonym miejscu, ale poza tym jego sposób przemieszczania się jest całkowicie losowy. Nie możemy tu zakładać, że po wczytaniu gry Xeno zrobi dokładnie to, co wcześniej. Save'y też są ciekawą opcją - musimy szukać budek z telefonem interstacjonarnym, do których wkładamy kartę i... czekamy parę sekund na save. W tym momencie wróg może jednak nas zaskoczyć.

Na największy według mnie plus, poza świetną, wymagającą i naprawdę długą rozgrywką, jest optymalizacja gry. Silnik graficzny jest bardzo szczegółowy, czujemy się dokładnie tak, jak oglądając dwa pierwsze filmy o obcym. Zachowano ich klimat pod względem gry świateł, jak i szczegółów wyposażenia (włącznie z komputerami a'la lata osiemdziesiąte), a wszystko to nie kosztem 4 kart graficznych i 100 rdzeniowego procesora. Nawet najsłabszy sprzęt obsługujący DX11 pociągnie tą grę bez żadnego spowolnienia w FPSach, wciąż zachowując ogromną szczegółowość graficzną. Gra chodzi tak płynnie, że inni producenci gier powinni uczyć się na Obcym: Izolacji jak robić dobry silnik. O odczuciach audio nie będę specjalnie mówił - dźwięk i muzyka robią tu ogromny klimat i tyle w temacie.

Tak więc jest to kolejna gra 2014 roku, która dała mi ogromną radość... Chociaż nie. To gra, która sprowadziła mnie do stanu, w którym czuję się zupełnie sam, opuszczony i walczący o przeżycie, wiedząc, że każdy nieprzemyślany ruch może być ostatnim. Jeżeli ktoś chce poczuć prawdziwy klimat serii Aliens, to tylko grając w Alien: Isolation.
Rynek gier dziś, jak zapewne każdy gracz wie, to bardzo dochodowy biznes, któremu ustąpić musiał nawet Hollywood. Nic dziwnego - gry pod względami graficznymi są tak dopracowane, że zamiast śledzić losy bohatera na dużym ekranie możemy wziąć w nich udział i nawet zmienić bieg wydarzeń (choć akurat ta ostatnia możliwość czasami jest mocno ograniczona).

Kiedy 20 lat temu człowiek czekał z utęsknieniem za kolejną grą, dodatkiem lub sequelem, teraz producenci kolejne części i dodatki, zwane DLC, wypuszczają co jakiś czas. Rodzi się 
jednak pytanie, czy w takim razie kupując podstawową grę kupujemy produkt kompletny, czy może niedokończony? Takie głosy podniosły się w przypadku opisywanego przeze mnie Assassin's Creed: Unity, co jednak było moim zdaniem sporą przesadą. Gra miała błędy, ale pod względem długości rozgrywki i możliwości był to produkt całkowicie kompletny. Ale nie wszyscy producenci są tak mili jak Ubisoft.


Bijatyki są jednym z moich ulubionych gatunków. Na serii Mortal Kombat połamałem nie jeden joystick, Tekken i Soul Calibur wyniszczyły kilka padów, a ulubiona seria, Street Fighter, ograbiła moje kieszenie z monet, które musiały zasilić automat, by można było grać. Prosta gra, która doczekała się wreszcie czwartej części, choć mieliśmy też możliwość śledzić losy bohaterów w seriach pobocznych (Alpha i EX) jak i licznych crossoverach (Capcom vs SNK, Marvel vs Capcom etc.).

Od czasów 3-ciej części serii SF, w którą zagrywałem się na automatach i Dreamcast, musiało minąć aż 9 lat, bym ponownie mógł wycisnąć jakiegoś hadoukena czy shinryukena. Udało się, bo w 2009 na moim PC zainstalowałem czwartą część. Zupełnie nowa grafika, nowe postacie (jak i stare), areny i poprawiona mechanika gry. Wszystko czego potrzebuje w bijatyce. 

Ale Capcom, wydawca gry, postanowił zarobić trochę więcej kasy. Tak oto w 2010 roku do sklepów trafił tytuł o nazwie Super Street Fighter IV. Wypuszczono go jako oddzielny tytuł, bo "był za duży na DLC". Ponoć z tego powodu obniżono cenę, choć jakoś tego nie odczułem. Czy zmiany były aż tak ogromne? Kilka nowych opcji w mechanice walki, kilka aren, bonus stage i 10 nowych postaci do starych 25. Wciąż jednak to ten sam silnik, i powinno być to DLC! Capcom jednak swoją pazerność pokazał jeszcze mocniej. Ultra Street Fighter IV wydany w 2014 roku znowu dołożył nam kilka aren, opcji w walce, postaci i kostiumów dla naszych wojowników. Można było kupić to jako DLC, jeżeli mieliśmy Super SFIV, albo samodzielną grę (zawierającą Super SF). Cena? Jako DLC 15 dolców, jako podstawka 40 lub 30 (zależnie na jaką platformę). 



Myślicie, że to koniec? Nie, bo pomiędzy wersją Super a Ultra nasz kochany Capcom wypuścił też grę Street Fighter x Tekken, czyli crossover dwóch serii. Silnik gry to silnik SF IV, producenci musieli więc przygotować tylko postacie Tekkenowskie, bo streetowe już mieli. To samo z arenami. Pokombinowali trochę z mechaniką gry i voila, jest samodzielna gra. Nie żadne DLC dla SF IV czy wersji Super. W pełni samodzielna gra. Mało tego, europejscy gracze XboX360 i PC dostali za tą samą cenę dużo mniej, niż np. Azjatyccy gracze PS3. Jak jednak Capcom zrobił, żeby wyciągnąć troche więcej baksów? Otóż wypuścili oni pewne DLC, które miało być darmowe. Ale tylko ten, kto zassał DLC poprzez system Vita dostał go za darmoche. Inny sposób zmuszał nas do płacenia za ten dodatek. Capcom więc dopuścił się świadomego gwałtu na graczach. Jedyne chyba pocieszenie, to fakt, że przy SF x Tekken, developerem wersji PC było polskie studio QLOC.

Czy Capcom to wyjątek? Otóż, niestety, nie. Wybrałem ten przykład, ponieważ zawsze byłym wielkim fanem serii SF, ale to co stało się przy czwartej części, wystawiło moją cierpliwość (i portfel) na bardzo ciężką próbę, a codziennie producenci gier wystawiają na taką próbę innych graczy. EA wraz ze swoimi Simsami 4. Przecież to jakieś nieporozumienie! Grafika kosmetycznie poprawiona w stosunku do poprzedniczki, bardziej szczegółowi simowie, ale w zamian zabieramy wam zwierzęta, jakieś tam nocne życie i tego typu opcje, baseny, duchy itd. Jednak nie lękajcie się, potem wam to oddamy, tylko już płatnie jako DLC. Zgroza!
Albo (też EA, oddział sports) coroczne zgarnianie ogromnych ilości pieniędzy za Fifę. Raz na jakiś czas jest przełom, grafika i fizyka wchodzą na wyższy level, ale potem przez kilka kolejnych edycji EA zbiera pieniądze za kosmetyczne zmiany, aktualne składy i tabele ligowe. Żadne tam dodatki - wydają jako pełną grę i płać, twoja mać.
Rynek gier stał się tak wielki, że każdy chce uszczknąć z niego swój kawałek tortu. Jasne, zrobienie dobrej gry to ciężki kawał chleba, i producentom takich gier pieniądze za ich pracę należą się! Ale dlaczego ktoś mi każe płacić za niepełny produkt? To wygląda tak, jakbym wszedł do restauracji, zamówił spaghetti neapolitana, odczekał te swoje kilkanaście minut na tą potrawę, a kelner przyniósłby mi surowe spaghetti, pomidory, oliwę i przyprawy, ale kazał zapłacić dokładnie jak za usługę gastronomiczną.

Parmezan zaś potraktujmy jako DLC - musiałbym zapłacić za potrawę drugie tyle.