OSTATNIO DODANE

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Przez wiele lat gracze czekali na gry o tematyce boksu. Pierwsze próby były dość pokraczne i nie były w stanie konkurować z popularnymi bijatykami, a w sferze symulacji z takimi pozycjami jak chociażby Sensible World Of Soccer czy Actua Soccer. Z pomocą przyszło niezawodne w sferze sportowej EA ze swoją serią Knockout Kings, przekształconą później w Fight Night Round. Oczywiście i tu początki były ciężkie i raczej niemrawe, ale w pewnym momencie FNR stało się bezkonkurencyjne, będąc idealną pożywką zarówno dla fanów boksu, symulacji czy po prostu nawalanki. Od kiedy jednak na rynku ukazał się ostatni przedstawiciel serii, pod nowym tytułem Fight Night Champion, z rewolucyjnym w pewien sposób story mode w grze sportowej, minęło już przeszło 4 lata. Od tamtego czasu na rynka wirtualnego boksu posucha...

Za poprawę sytuacji postanowiło zabrać się polskie studio Vivid Games, ale przede wszystkim dla graczy PC - wszak naszą jedyną opcją było odpalanie emulatorów na piecu by zagrać w FNR, a teraz mielibyśmy otrzymać grę bokserską zrobioną pod nas.

Real Boxing, bo tak nazywa się produkcja Vivid'u powstało z początku z myślą o urządzaniach mobilnych (Android, iOS oraz PSVita), później jednak twórcy postanowili przenieść grę na większy ekran. Gra na urządzeniach przenośnych sprawdzała się całkiem nieźle, głównie pod względem graficznym. Na PC to już inna bajka... Bajka koszmarna, tragiczna i wstydliwa. Bajka, która powoduje, że tracisz wiarę w rozwój gier. Bajka, która spowoduje, że być może zdecydujesz się sformatować od razu dysk i stwierdzić, że PC nie powinien być używany do niczego innego niż praca.
Pierwsze co razi, to już samo menu. Niestety, twórcy Real Boxing muszą się liczyć z tym, że dostaną porównania z Fight Night. O ile więc w grze EA menu było przejrzyste, tutaj jest mało czytelne. Naprawdę, można je było znacząco usprawnić od wersji mobilnej. Co więc możemy robić? Najpierw musimy stworzyć swoją postać. Jeżeli liczycie na różne kategorie wagowe, ksywki, które komentator wypowie w czasie meczu bokserskiego, to się przeliczyliście. Jedna kategoria wagowa, imię i nazwisko, kraj pochodzenia no i wygląd. Nie wymodelujemy tu twarzy czy budowy ciała. Kilka gotowych zestawów oraz zaledwie kilka zestawów włosów i zarostu na start (parę dodatkowych można dokupić później). Żadnych cech szczególnych. Tatuaże - znów liczba w formie garści, same kiczowate i dresiarskie Tribale. Kolczyków i blizn brak. Prawa ręka lub lewa ręka, sposób gardy? Zapomnieć. Tylko znowu, rzucone jak ochłapy, rękawice, spodenki i buty w liczbie tak zatrważającej, że więc modyfikacji można było robić w FIFA 98.
Następnie wybieramy czy chcemy stoczyć wolną walkę czy rozpocząć karierę. Kariera jednak to nie walka o jakieś konkretne pasy, mistrzostwa, tylko po prostu trzy poziomy trudności i tyle. Jeżeli liczyliście na chociaż kilku mniej znanych, ale istniejących w prawdziwym świecie bokserów, to też możecie pomarzyć. Sami losowi oponenci. Trening? Walenie w gruszkę na szybkość, w worek na siłę i skakanka na szybkość. Żadnych innych cech, wykończeń, ruchów wyjątkowych, stylów. Oporność maksymalna.
Muzyka? Nie kłuje w uszy, ale robi się wtórna i daleko jej do poziomu EA. Ja wiem, że znani raperzy czy dj'e biorą swoje pieniądze, ale na pewno nie jeden mega zdolny skład byłby gotowy oddać swoją muzykę za darmo jako promocja. Może jednak widzieli jak gra ma wyglądać i zrezygnowali? Komentarz sportowy też powielający się niezwykle często. Kilka nagranych słów o zadanych ciosach i nokaucie i koniec.
Coś, co jednak najbardziej razi to grafika i grywalność. Kiedy przeczytałem w jednej z recenzji następujące zdanie "Gra wykorzystuje możliwości silnika Unreal Engine 3, a do jej atutów należą zaawansowane animacje 3D wykonane przez specjalistów z firmy Dash Dot Creations" byłem gotów uwierzyć, że mamy prawdziwego reprezentanta w kategorii gier sportowych/walki. Wystarczy wspomnieć, że na tym engine powstały takie tytuły jak m.in. Batman Arkham Asylum i Arkham City, seria Gears Of War czy Mortal Kombat z 2011. Prawdziwe perełki. W Real Boxing jednak nasi zawodnicy wyglądają gorzej niż w FNR2 z 2005 roku! Uderzenia? Żadnej kombinatoryki - prosty, sierp podbródek, ew. w ciało. Blok? Garda i sztywne uniki. Żadnego balansu ciałem (w teorii jest, w praktyce wygląda jak balans ciała trupa), opierania się o liny. Obrażenia? Pojawi się krew na łuku brwiowym, wardze i nosie i tyle. Żadnego zakrwawiania się, przez które sędzia przerywa walkę, żadnych siniaków. Uderzanie w ciało nie przynosi większej dewastacji niż w głowę, co jest największą głupotą - zawsze obrażenia w ciało niszczą bardziej, w głowę za to oszałamiają i efektownie kończą walkę (oraz właśnie można wygrać przez TKO przez za dużo widocznych ran).
Ring też jest sztywny jak wspomniane ciało zmarłego. Nie oprzemy się na linach, nie zobaczymy naszej ekipy tuż za ringiem, gotowej rzucić ręcznik by przerwać walkę. Nie usłyszymy pisku butów na parkiecie. Wszystko to wygląda naprawdę gorzej niż 10 lat temu.
Reasumując  - jeżeli zamierzacie kupić polską produkcję, jaką jest Real Boxing, lepiej kupcie w Biedrze symulator koparki. Lepsza grafika i więcej emocji.

P.S. Ostatnimi czasy piszę mniej, gdyż naprawdę mam sporo gier do sprawdzenia, a jednak kilka tytułów wciąga bardziej. Wciągają też prace nad modyfikacją, do pewnej gry RPG, ale żeby nie zapeszać, to na razie cisza.
Strategie ekonomiczne, w których zarządzamy miastem zawsze, ale to zawsze mnie wciągały. Ba, nieważne czy miastem. Tak samo uwielbiałem zarządzać swoją dynastią w Crusader Kings, czy dominować kulturowo nad innymi w Civilization. W przypadku miasta od lat jedyną sensowną pozycją była seria Sim City. Zagrywałem się w część pierwszą, druga powodowała wypieki na twarzy, ale kolejne jakby coraz słabsze. Ostatnia pozycja z serii okazała się dla mnie kpiną. Nieustanny wymóg połączenia z siecią, małe obszary do budowy miasta (dochodząc do 100 tysięcy mieszkańców nagle zaczynał się problem, gdzie upchać resztę) i mało narzędzi dla domorosłych moderów. Konkurencji jednak nie było, bo Cities XL czy XXL to po prostu porażka. Na szczęście Finowie z Colossal Order pod patronatem Paradoxu zrobili robotę (jak zresztą ze wszystkim, co markuje Paradox, chociażby wspomniany Crusader Kings czy genialne Pillars Of Eternity) i oddali w ręce graczy Cities: Skylines. 

Cóż, dużo nie będę pisał o tle tej gry - zarządzamy miastem, a naszym celem jest stworzenie ogromnej metropolii i zaspokajanie potrzeb mieszkańców. Niby to samo, ale jednak kluczowa jest tutaj wolność. To, w jaki sposób będzie się rozwijało nasze miasto, jakie gałęzie przemysłu rozwiniemy, z jakich źródeł energii zasilimy miasto czy też jakimi trasami pojadą autobusy zależy całkowicie od nas. Twórcy w Cities: Syklines dali nam możliwość bardzo instynktownego, a jednak niezwykle dokładnego zarządzania polityką miasta. Podatki, preferowany typ zabudowy, kontrola ruchu ciężarowego czy polityka recyclingowa - wszystkim rządzimy my. Ba, świetnie wstawiono system dzielnic, dzięki którym każda dzielnica może mieć swoją wewnętrzną politykę. O ile np. do dzielnicy przemysłowej wpuścimy ruch ciężarowy, o tyle do dzielnicy willowej możemy już ciężarówkom zakazać wjazdu. Ciekawy jest też fakt, że dzięki tłumaczeniu gry w naszym mieście losowo dobierane nazwy dzielnic są tworzone z istniejących w polskich miastach. Od dziś Praga może graniczyć z Bałutami, za którymi rozciągać się będzie Ochota i Nowa Huta.

Kolejny ważny aspekt tej gry, to modowalność. Twórcy udostępnili nam narzędzia do edycji, dzięki czemu już dziś na Steamie do pobrania mamy tysiące różnych modyfikacji do Cities: Syklines, a liczba cały czas rośnie. W tym przypadku najnowsza produkcja szwedzkiego developera Paradox jest po prostu nie do pobicia pośród gier ekonomicznych.

Czy jednak jest to gra idealna? Niestety, nie. Jest bardzo dobra, ale nie idealna. Po pierwsze ma liczne błędy graficzne - zmieniające się kolory budynków przy poruszaniu kamerą, znikające samochody itp. Drażniący mnie też błąd to odwieczny problem tego typu gier - samochody na sygnale stoją w korkach. Serio, z tym można by było coś zrobić, bo przy wielkich metropoliach ciężko utrzymać wysoki poziom bezpieczeństwa pożarowego czy policyjnego ze względu na korek!
Brakuje też scenariuszy. Wolność to jedno, ale czasami chciałoby się otrzymać jakieś wyzwanie - zacząć grę z ogromnym deficytem budżetowym, zwalczyć z problemem suszy lub powodziami etc. Zresztą brak kataklizmów (póty co żaden mi się nie wydarzył, poza zalewaniem miasta przez tamę) też jest drażniący - może faktycznie w Sim City była to znowu przesada z kosmitami, zombiakami czy meteorytami, które raz po raz pustoszyły miasto, ale zupełny brak ataków ze strony żywiołów jest już kiepskie. Kolejnym problemem są też pory roku. Myślę, że w dzisiejszych czasach nie stanowi większego problemu wygenerować zmieniającą się pogodę i panujące wówczas warunki atmosferyczne - zamarzały by małe strumyki, albo podczas obfitych opadów deszczu moglibyśmy mieć problemy powodziowe.
No cóż, nie da się jednak dostać wszystkiego. Cała nadzieja w kolejnych DLC i w moderach. Cities: Skylines to jednak bardzo dobra gra, w swoim gatunku jedna z najlepszych, a na aktualnym rynku na pewno najlepsza.
Nie pisałem kilka ładnych dni, ale powód był prosty - nadchodziło coś, na co czekałem długo. Gra, która miała być w pełni następcą takich tytułów jak Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment. Gra, która miała przywrócić cRPGom należny im szacunek i skierować cerpegi na właściwy tor. Oto dzięki wczesnemu dostępowi pobawiłem się w Pillars Of Eternity, a jako że premiera finalnej wersji na dniach, postanowiłem zrobić wam lekki przedsmak tego co od Obsidiana dostaniecie.

Po pierwsze wszelkie wcześniejsze plotki zostały nieco rozwiane, nie do końca dla mnie w dobrą stronę, ale najwidoczniej konieczną. Po pierwsze, Pillars Of Eternity NIE dzieje się w świecie Planescape. PoE nie dzieje się w żadnym uniwersum D&D, bo nawet do niego nie należy. Nie którzy, jak chociażby Papkin z CD Action, straszliwie się tym pomysłem jarają, bo przecież mechanika D&D (a szczególnie AD&D) w grach PC to były jakieś nieudane przeszczepy. Nie zgodziłbym, uważam że seria BG i ID świetnie zinterpretowała zasady settingu Lochów i Smoków, a Icewind Dale 2 oraz seria Neverwinter oscylujące w 3 edycji D&D były prawdziwym pokazem umiejętności jak zinterpretować zasady klasycznego RPG na komputerze. 


Później oczywiście bywało gorzej i w sumie, gdyby PoE dziś miałoby zostać wrzucone do 4-tej czy, o zgrozo, 5-ej edycji DeDeków, to bym się załamał, bo otrzymalibyśmy jakieś dziwne MMO. Jednakże twórcy spokojnie mogli postarać się ubrać to do edycji 3.5, o której zresztą z początku mówiony. Z licencją raczej problemów by nie było...

Otrzymaliśmy jednak mechanikę i tak BARDZO mocno bazującą na Lochach i Smokach. Nie sprawdziłem w creditsach, ale myślę, że trochę rzeczy z Otwartej Licencji Wizards Of The Coast zostało spokojnie zaszczepionych w Pillars Of Eternity. Plusy autorskiej mechaniki też są jednak spore, gdyż po pierwsze nie musimy się nasłuchiwać od fanów, że jego 17 levelowy bard w tej grze nie umywa się do papierowego odpowiednika, że bogowie etc. Tu twórcy mogli stworzyć cały swój świat, który zamierzają rozbudowywać kolejnymi pozycjami, z własną historią i nikt nie wytknie im błędów (dopiero przy kontynuacjach, hihi). 

Ale nie martwcie się, że nie odnajdziecie się w tym świecie i mechanice. Przy tworzeniu postaci poza rasami nie zauważycie różnicy w stosunku do 3-ciej edycji D&D, a kiedy rozpoczniecie rozgrywkę zrozumiecie czemu twórcy tak chętnie mówili o byciu następcami Baldurów (zresztą przecież ludzie biorący udział w tym projekcie brali udział we wspomnianych legendarnych już projektach) - otoczenie żywcem czerpie z tamtych klasycznych gier. Interfejs całej gry czerpie z klasyków - teksty dialogów wyświetlające się nad głowami postaci, gdy to jest ich jedyne słowo, ikonki podczas rozgrywki, wygląd ekranu ładowania. Nawet grafiki na tych ekranach i jako portrety postaci do złudzenia przypominają te z serii Icewind Dale (nie wiem czy to nie ten sam rysownik, hmmmm). Tak więc mimo odejścia od D&D i tak fani wymienionych wyżej serii będą czuli się jak w domu.

Zmian jest oczywiście też sporo w stosunku do swoich prekursorów - możemy zapomnieć o nieustannym spaniu pod gołym niebem (skończą się nam zestawy obozowe), o tym, że podczas walki jak przeciwnik trafi nas i zada małą ilość obrażeń, to będziemy cały czas stali i siekali (tu możemy stracić przytomność w każdej chwili i do końca walki już nie wstaniemy, bo tylko część obrażeń to rany, reszta zaś wytrzymałość) czy też zapomnieć możemy o magach, którzy do jakiegoś 6-7 levelu byli tylko mięsem armatnim z jakimś tam dobrym pomysłem. Tutaj nawet początkujący mag potrafi posługiwać się całkiem sporym wachlarzem broni, nosić zbroję etc. oraz ma całkiem ładny zasób zaklęć. Z czasem rośnie w siłę i staje się naprawdę niezłym kozakiem. Zresztą w Pillars Of Eternity nie ma klasy nie potrzebnej. Podobnie jak w D&D 3.5 każda klasa postaci ma swoje plusy i minusy i z każdej wyciśniemy co się da - dla każdego, coś dobrego.

Co zaś z fabułą? Czy w PoE jesteśmy jakimś synem bogów czy też może jak w Icewind Dale od razu drużyną awanturników? Może mamy amnezję jak w Plescape? Nic z tych rzeczy... a może wszystkiego po trochu. Nasza postać jest sobie niby zwykłym poszukiwaczem przygód. Pierwiastek boski może dostać bez większego problemu, bo jedna z ras w Pillars Of Eternity to właśnie tacy panowie i panie, co boskości w sobie trochę mają. Jak już stworzymy swojego herosa to od razu dostajemy grupkę najemników stworzonych przez AI, ale spokojnie możemy się ich pozbyć i wymienić w gospodzie, gdzie wynajmując najemnika tworzymy go sami. Dostajemy więc całkiem ciekawie skomponowaną możliwość stworzenia własnej, wymarzonej drużyny. Spokojnie jednak dla tych, którzy lubli w Baldur's Gate napotykać ciekawych towarzyszy i słuchać ich brudów z przeszłości - panowie z Obsidiana także stworzyli kilku NPC, którzy z własną historią, własnym ja i własnym zdaniem będą mogli dołączyć do naszej wesołej kompanii. Fabuła zaś rozwija się nam z biegiem gry i, powiem szczerze, jestem na razie na tak wczesnym etapie, że jeszcze sporo podróży przede mną. Ale nie bójcie się - jak w każdym dobrym RPG scenariusz też jest dobry.

Po tych moich achach i ochach (największe mógłbym napisać o muzyce, ale to każdy wie, że w tych legendarnych seriach była nieziemska, więc i tutaj jest konkret) powstaje pytanie, czy Pillars Of Eternity będzie hitem? Niestety, moim zdaniem nie. Pillars to świetna gra, która jest ukłonem w stosunku do klasyki gatunku i ukłonem wobec starszego pokolenia graczy, którzy, zapewne tak jak ja, po odpaleniu tej gry dostaną wypieków i od razu zarwą noc. Gracze jednak bardziej leniwi, młodsi lub jakoś nie zakochani w fantastyce na zabój będą woleli wybrać siekanki w MMO, pięknie wyglądającego Wiedźmina 3, pobiegać po jednej z krain w Elder Scrolls albo czekać na nowe Dragon Age. Twórcy Pillars Of Eternity raczej są tego świadomi - gra wszak i tak w pewien sposób się zwróciła, bo powstała tylko dzięki inicjatywie podobnej do polskiego Wspieram To (wpłaca się pewną sumę, by projekt mógł ruszyć, w zamian zaś dostając różne gifty specjalne od twórców), a to, co się następnie sprzeda, pozwoli rozwijać Pillars Of Eternity. Jednak niestety, pewna epoka minęła bezpowrotnie i nie ma co myśleć o tym, że ten tytuł będzie konkurował z chociażby Wiedźminem. Mam jednak nadzieję, że się mylę.

Na koniec nie zostaje mi nic innego, jak zebrać drużynę głosem Piotra Fronczewskiego.

Do niedawna geek czy nerd kojarzył nam się z chuderlawym (bo do szczupłego brakowało mu kilkunastu kilogramów) lub spasionym (bo typ otyły lub z nadwagą miał kilkudziesięciokilogramowe braki) facetem, pełnym pryszczy na gębie (raczej wulkanów), z przetłuszczonymi włosami (nie, to nie był żel), okularami na nosie (takimi dla ludzi z wadą -/+ 50), który spędzał całe dnie zamknięty w domu (a dokładniej pokoju, bo nawet po 40-tce mieszkał z mamą), grając "w gry". Życia prywatnego to taki nerd nie miał, pokój zdobiły plakaty z gier, ew. komiksów Marvela bądź lasek z mangi, a jego jedyna przygoda seksualna (poza żoną - ręką) była wtedy, gdy ciocia na komunię dała mu buziaka.


Czasy się jednak zmieniają i dziś coraz częściej geeków i nerdów (ciężko w języku polskim znaleźć odpowiednik tych słów) widzimy zgoła inaczej. Popatrzę nawet na siebie i szczerze powiem, że o wygląd dbam jak tylko mogę, pieniądze na elektronikę lubię wydawać, ale wolę sypnąć grosiwem na wizytę z partnerką w dobrej restauracji, zainwestować w jakieś wydarzenie kulturalne czy też, a może przede wszystkim, zakupić sobie kolejny ciuch, o którym w dzisiejszych czasach mówi się, że jest "feszyn". Okularów nie noszę (co najwyżej Ray Ban'y, ale te już nosi każdy), bo mimo codziennych kilku godzin przed monitorem wzrok wciąż mam świetny, a moja sylwetka może nie jest atletyczna, ale na pewno nie mam powodów mieć jakichkolwiek kompleksów, no i, rzecz jasna, namolnie oglądam mecze piłkarskie i bokserskie (kiedyś tak się mówiło - nie walka, ale mecz). Prywatnie zaś, w czasie wolnym, gram jeszcze w kapeli... no cóż, do stereotypowego no-life'a mi daleko, a jednak spędzam codziennie wspomniane godziny przed kompem (czasami nawet kilkanaście), w życiu zawodowym także funkcjonuję od lat tylko przy komputerze (czy jako grafik, czy admin), generalnie z elektroniką jestem na "ty". Mało tego, świruję na punkcie Star Wars, uniwersum Marvela czy DC znam jak własną kieszeń, Mangą i Anime interesowałem się zanim dzieciaki biegały po podwórku krzycząc "Jestem Songo" (ja pierniczę, jak można robić takie babole w tłumaczeniu?!), przeczytałem dziesiątki tysięcy stron książek fantasy i trochę mniej sci-fi, generalnie geekostwo pełną gębą.


Nie, nie jestem wyjątkiem. Właśnie w tym sęk, że dziś tych ludzi zajaranych grami wideo, komiksami, fantastyką etc. widzimy w innym świetle. Oczywiście, wciąż zdarzają się "oszołomy" (koreańskie Lan-Party!), ale generalnie bycie geekiem/nerdem w jakiś sposób jest sexy. Wystarczy zobaczyć, jak łatwo dziś dostać gadżety związane właśnie np. ze Star Wars czy Marvelem. Wejdź do pierwszego lepszego H&M i już możesz tam kupić koszulkę z Batmanem i portfel z Kapitanem Ameryką i wcale nie będzie to przypał. Dziś Ci, którzy kiedyś byli tymi "cool", są w mniejszości. Może i w Polsce wciąż dominuje typ faceta, którego zainteresowaniem jest "fura, skóra i komóra" oraz "koks, dziwki i alko", ale za granicą dominuje typ ludzi, którzy oddają się wirtualnej rozrywce z większym zaangażowaniem, niż zagranie meczu w FIFA albo przejechanie wyścigu w Need For Speed. 


Wchodzisz do pierwszej lepszej kawiarni, a tam siedzi dziewczyna z etui na telefon Star Wars, inna zaczytuje się w książkach z settingu D&D, jakiś koleś napieprza w Heroes Of Might & Magic, a ciasteczka z logotypami superbohaterów sprzedają się jak świeże bułeczki. To nie jest utopia samotnego kujona. To jest dzisiejszy świat. Świetnie zresztą zobrazowała to sympatyczna amerykańska komedia (sympatyczna, bo nie tak wulgarna, jak inne typowe filmy US) "21st Jump Street". Chłopak, który kiedyś był tym cool, niezbyt inteligentnym osiłkiem grającym w szkolnej drużynie futbolowej, jako policjant po tajniaku wraca do szkoły i wszystko jest inaczej! Ci, których on tłamsił, dziś są popularnymi dzieciakami i spokojnie żyją w symbiozie z "tępymi osiłkami". 


Rzecz jasna jest też to pewien rodzaj mody - spory odsetek dzisiejszych "wielkich fanów" gier wideo czy komiksów za kilka lat może mieć taką rozrywkę zupełnie w dupie. To normalna kolej rzeczy, moda przemija. Fajnie jednak, że nadszedł czas, kiedy z moimi zainteresowaniami nie jestem traktowany jak trędowaty, a ludzie, których zaproszę na sesję RPG nie wyglądają, jakbym wyciągnął ich z cyrku.

Piszę o tym, nie ze względu, żeby podbudować swoje ego czy w jakiś sposób podkolorować świat geeków i nerdów. Piszę o tym, gdyż zauważyłem pewne pozytywne zmiany. To trochę jak z muzyką - jeszcze kilkanaście lat temu mówiąc, że słucha się jakiejś odmiany rocka, od razu byliśmy outsider'ami. Dziś ciężkie brzmienie sprzedaje się nawet lepiej od popowej szmiry, a dinozaury rock'a reperują swój budżet poprzez kolejne reaktywacje. Oby taki stan rzeczy trwał jak najdłużej.
Z serią FIFA jest trochę jak z Disco Polo. Niby nikt nie lubi, nie słucha, a jednak każdy zna jakąś nutę, jakiś tekst lub bawił się przy jednym z numerów. Dokładnie tak samo jest z tą wirtualną grą traktującą o piłce nożnej - każdy choć raz grał w "Fifę". To, czy jest to gra wybitna, wyjątkowa etc. można już dyskutować, choć raczej więcej głosów będzie na nie. Jednakże jako prawie monopolista w kwestii futbolu, FIFA rok w rok bije rekordy sprzedaży (podobnie jak piłka nożna bije rekordy popularności w sporcie).

Nie ma tu w sumie żadnej filozofii - 20 facetów ugania się za jedną piłką, której nie mogą dotknąć rękoma, a muszą skierować do jednej z dwóch bramek, w których zaś stoi po jeden bramkarz, mogący już swoimi górnymi kończynami pomóc sobie w obrębie swojego pola. Dodatkowo są jakieś tam faule i spalone, ale generalnie chodzi, by piłka wpadła do siatki i w ten sposób mamy gol i ewentualne zwycięstwo. Oto jak w skrócie można opisać piłkę nożną. Nie inaczej jest z jej wirtualnym odpowiednikiem - nad fabułą nie ma co się rozpisywać, bo jej nie ma. Mało ważny jest aspekt muzyczny, gdyż stanowi on tylko tło dla rozgrywki i to tło w menu. Ważne są tylko doznania wzrokowe i fizyczne (czyt. gameplay'owe).

Cała seria FIFA swoją potęgę zbudowała na innowacyjności, a to, że po "przełomowym" silniku EA Sports wypuszcza kolejne 4 odsłony serii zmieniając grafikę i rozgrywkę kosmetycznie, to już inna bajka. FIFA nie ma po prostu realnej konkurencji. Jedyny próbujący z nią walczyć Pro Evolution Soccer niestety przegrywa na półmetku przez licencje - brak oryginalnych nazwisk i klubów piłkarskich mocno uprzykrza życia, szczególnie konsolowcom. FIFA więc wrzuca swoje "super nowoczesne" rozwiązania i gracze fani serii zachwycają się nad każdą nową odsłoną, a stojący z boku tylko zerkają i mówią "przecież to już było". No cóż, na bezrybiu i rak ryba.

Tak więc FIFA 15 wydana w 2014 roku serwuje nam zaktualizowane do sezonu 2014/2015 składy kilkunastu lig piłkarskich i reprezentacji, poprawiony system sterowania i poprawioną fizykę oraz nową muzykę w tle... no i zmienione grafiki w menu. Reszta to tylko kosmetyka i nic więcej. Czy więc gra jest słaba? Na pewno nie, choć osobiście wolę menadżerową rozgrywkę piłkarską (umówmy się, że ten tryb w FIFA to jakaś parodia, a nie poważna zabawa w zarządzanie klubem), to jednak czasami fajnie poczuć się jak idol dziesiątek tysięcy kibiców i skopać tyłki niepokonanej Barcy czy Bayernowi. Czy jest to gra dobra? Też nie. W grę dobrą grasz bez wytchnienia godzinami. FIFA 15 (podobnie jak i inne odsłony serii) to przykład gry, w którą grasz z nudów lub gdy wpadną kumple.

Reasumując tą przydługą jak na "Fifę" recenzję powiem tylko tak - taka sama ocena (czyli nijaka) byłaby dla FIFA 14, 13 czy nawet 12. To coroczne zarabianie na graczach na teoretycznej innowacyjności jest dobijające, ale, aż wstyd przyznać, sam co roku nabieram się na to i odpalam nową część serii FIFA, by przekonać się, że tak naprawdę, cytując Rycha Peję, "nie zmienia się nic". 

P.S. Nie zmieniają się też przekomiczne bugi w grze, których jest po prostu od groma... Naprawdę, FIFA wygrywa każdy konkurs Złotej Pyry na bugi roku.
Od 12 lat gry sygnowane logiem Call Of Duty skutecznie i sukcesywnie rok w rok zalewają rynek wirtualnej rozrywki, dając radość wielu fanom FPS. Od czasu wydania pierwszej gry w 2003 roku, seria CoD mocno odeszła od swoich pierwotnych założeń. Gdzieś w tyle zostawiliśmy dramat codziennego wojskowego życia z czasów 1939-45, wkraczając w erę współczesnej wojny - szybkiej, gdzie każdy nasz ruch śledzi sztab ludzi, a śmierć ponosimy od jednej kuli. Odrzucono gdzieś jednak "symulację" bycia żołnierzem (pozostawiając ją dla serii Battlefield, choć i ta przygotowywaną produkcją pragnie dać trochę luzu) i postawiono na bardziej kinowe spojrzenie na wojnę - nie wielkie konflikty, ale szybkie akcje szturmowe, gdzie artyleria jest tylko tłem.
Nie inaczej jest z wydaną w zeszłym roku ostatnią dotychczas odsłoną serii Call Of Duty z podtytułem Advanced Warfare. Twórcy poszli jednak o krok dalej i nie jest to już konflikt współczesny lub dziejący się w niedalekiej przyszłości (czyt. do końca ówczesnej dekady). Akcja AW przenosi nas do roku 2054, gdzie żołnierze nie służą już de facto armiom narodowym, ale korporacjom, gdyż to ono trzymają świat w ryzach... albo chcą go zniszczyć. 

Od razu powiem to, co zaznaczyłem wyżej - to nie jest gra dla fanów wiernego odwzorowania pola bitwy. Tu mamy akcje jak z holywoodzkich filmów. Szybko, krwawo, ale efektownie! Jeżeli dodamy do tego sprzęt przyszłości, jakim dysponują żołnierze, jak chociażby egzoszkielety i "kilometrowe" skoki, tarcze z pola siłowego czy motocykle poduszkowe (hoverbikes) to dostajemy konkrenty szpil, mający proste zadanie - dać nam emocjonującą rozrywkę, która nie wymaga od nas jakiejś niesamowitej wiedzy taktyczno-bitwnej czy fizycznej. W Call Of Duty: Modern Warfare liczy się refleks i... trochę szczęścia.

Tak w skrócie można by było przedstawić tę grę, gdybyśmy mówili tylko o trybie multiplayer. Ot, poprawione poprzednie Modern Warfare czy Black Ops. Ale ta część, pierwsza z serii stworzona przez studio Sledgehammer Games, to coś więcej niż tylko kolejna wypuszczana rok w rok odsłona jednej z dwóch odnóg CoD. Advanced Warfare to świetnie opowiedziany film w single player, gdzie dano nam (złudną, ale jednak) dużo większą swobodę podczas wyboru naszych działań i wpleciono w iście holywoodzki scenariusz. Zresztą sam fakt, że w grze jedną z postaci gra Kevin Spacey, powinno mówić samo za siebie.

Skoro więc robimy film to i grafika musi być bajeczna, czyż nie? Gracze nie zawiodą się, bo naprawdę animacje są przecudowne i postacie, które spotkamy na swojej drodze, są cholernie realistyczne, podobnie jak otaczający nas świat. Dodatkowo ujęcia i cienie idealnie podkręcają filmowe zacięcie gry. Inaczej nie jest też z muzyką, która pasuje, choć umówmy się, że utworów z niej nie potrafię zanucić w głowie, a te z pierwszego Modern Warfare wciąż pamiętam.

Czy warto więc zagrać? Warto. Fanem multiplayer tutaj nie jestem - nie lubię takiej rozgrywki na szybkie fragi. Pod tym względem wybieram Battlefield'a. Ale gdy spojrzeć na CoD pod względem fabularnym, to jest to cholernie dobra, dopracowana produkcja. Pytanie jednak jest inne - czy warto kupić, a nie wypożyczyć? Powiem szczerze, że na to nie odpowiem. Uważam, że twórcy FPS powinni jasno postawić sobie cel - jeżeli robimy grę postawioną na akcję jak z filmu, to dajemy cholernie długiego singla i olewamy multiplayer. Jeżeli jednak robimy symulator pola bitwy, to nie przejmujemy się single player. 
System Dungeons & Dragons, o czym pisałem tutaj, to protoplasta wielu tradycyjnych gier RPG jak i cRPG. To właśnie na nim powstały kultowe Baldur's Gate i Planescape: Torment. Niestety, czasy istnego wysypu gier MMO sprawiły, że i "Dedeki" rozpoczęły swój romans z tego typu rozgrywką. Jasne, że tradycyjnie Lochy i Smoki zawsze były erpegiem bardziej nastawionym na walkę i heroizm (kolczuga +14353 lub miecz dwuręczny +345353), ale gdy wyrzuciliśmy parę zbędnych reguł i dołożyliśmy ciekawą fabułę, gdzieś ta masakryczna turlanina kostek (czy dziesiątki zmiennych w wersji elektronicznej) przestawały przeszkadzać.

Gry MMO zabiły jednak na powrót całe tło fabularne, dając nam rozrywkę hack'n'slashową. Nawet w wersji papierowej, po edycji 3 i 3.5, Wizards Of The Coast, wydawca D&D, jeszcze mocniej zakorzenił się w bitewnej formie swojej gry, twardo stawiając na swoje figurki i taktyczne podejście do walki z całą masą tabelek wciśniętych do reguł gry. Gdzieś magia pełnej intryg i niespodzianek przygody uleciała, zostawiając miejsce bezsensownemu wybijaniu w pień setek potworów, które stanął nam na przeciw. Wiem, że czasy się zmieniają i dzisiejsze pokolenia nowych graczy to wzrokowcy - jak nie mają figurek i planszy z hexami, to nie wyobrażą sobie jak i z kim walczą.
Iście rozradowany byłem, gdy pojawiła się informacja o Pillars Of Eternity, grze cRPG która miała być hołdem dla Baldur's Gate i Planescape: Torment (zresztą pierwsze informacje mówiły, że będzie się działa nawet w świecie Planescape, ale autorzy postawili na swój własny świat). Powrót takich "dedeków", jakie na PC lubiłem najbardziej. Jeszcze więc większe zdziwienie targnęło mną ostatnio, gdy przeczytałem o kolejnej produkcji opartej na Dungeons & Dragons i to w świecie Forgotten Realms.

Najpierw lekkie niedowierzanie, a potem uśmiech szerokości Jokera z Batmana. Kiedy jednak zacząłem zagłębiać się w zapowiedź, grymas radości na twarzy zaczął przeobrażać się w zdegustowanie. Chyba każdy, kto miał nadzieję, że Sword Coast Legends, bo tej grze mowa, nawiąże do poprzednich wspaniałych tytułów z Zapomnianych Krain, miał to samo.

Sword Coast Legends bazować bowiem będzie na piątej edycji D&D. Samo już to kieruje grę w stronę "walka ważniejsza niż fabuła". Podobnie rzecz ma się z używaniem specjalnych zdolności postaci - już po filmikach zapowiadających i screenach widać, że będzie tak, jak w tytułach MMO - nie 3 czy 4 razy dziennie możemy użyć tego skilla, a raz na jakiś odstęp w sekundach. Szykujmy się więc na robienie tanków, healerów i innych. Jeżeli liczycie na spotkanie kogoś z Baldur's Gate to też możecie pomarzyć. Najnowsze edycje D&D dzieją się 100 lat po wydarzeniach z BG czy Neverwintera. Był sobie wielki kataklizm (Plaga Czarów), który wszystko popsuł, część znanych nam ziem zniknęła z powierzchni przeskakując do innego wymiaru, a w zamian za nie przybyły z tamtych planów materialnych inne obszary. Nie spodobało mi się to w wersji papierowej więc i nie spodoba się raczej w wersji elektronicznej.

Są jednak wieści dobre. Otóż wielu z tych, którzy pracują teraz nad Sword Coast Legends wcześniej było członkami projektów Baldur's Gate czy Icewind Dale. Właśnie co do tego ostatniego mam największe nadzieje - otóż, skoro 5 edycja "dedeków" tak mocno kluczy w stronę walki, to może uda się wyciągnąć z tego tytułu chociaż taką przygodę, jaka została nam zaoferowana w Icewind Dale 1 i 2. Bo choć była to produkcja mocno stawiająca na potyczkę, to wciąż zachowywała wiele cech RPG i miała bardzo dobre tło fabularne. Dzisiaj nawet tytuły, które aspirują do miana klasycznego cRPG mają problem, by fabularnie nawiązać walkę (ah, znowu to słowo) z Icewind'ami.

Kolejna rzecz dobra, to grafika - od razu widać, że twórcy chcą trzymać się klasycznego rzutu izometrycznego i to się im chwali, choć z drugiej strony całe gro dzisiejszych MMO także stawia na tego typu ustawienie kamery. Ale w Sword Coast Legends przywrócona zostanie nam aktywna pauza, coś co było cudem rozgrywki w Baldurze, Icewindzie czy Neverwinter. Sama potyczka idzie więc w czasie rzeczywistym, ale gdy potrzebujemy zaplanować zadania włączamy pauzę i po kolei ustawiamy kolejkę czynności naszych bohaterów.

Tak, specjalnie użyłem stwierdzenia bohaterów, bo podobnie jak w wymienionych wyżej klasycznych tytułach Dungeons & Dragons, tak i tutaj będziemy kierować całą drużyną, a nie postacią naszą i co najwyżej jednym kompanem, a przez sieć pobawimy się w trybie kooperacji. Ciekaw jednak jestem, czy twórcy gry wrzucą relacje między postaciami, bardzo mocny element wcześniejszych gier D&D?

Choć uczucia zdają się być mieszane, to mogę powiedzieć, jak prezydent Lech Wałęsa, że są plusy dodatnie i są plusy ujemne. Nawet bowiem te wady, strach przed 5 edycją D&D czy umizgami w stronę MMO nie zmienią faktu, że jest to Forgotten Realms. Wszystko zaś sygnowane tym logiem powoduje, że chcę to mieć, chcę w to zagrać i wówczas dopiero ponarzekać i pojęczeć, ile rzeczy mogłoby być lepiej. Ale jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma.
Far Cry swego czasu wywołał spore zamieszanie. Świetny, wręcz rewolucyjny engine stworzony przez studio Crytek, oraz zupełnie inne spojrzenie na FPS (fabuła, otwarty świat) ponad 10 lat temu było strzałem w 10tkę. Można powiedzieć, że pierwsza część serii rozpoczęła nową erę popularnych "strzelanek". Potem serię przejął UbiSoft i tak oto w zeszłym roku wydany został już trzeci Far Cry robiony przez francuskie studio, a ostatecznie czwarty reprezentant serii.

Akcja gry rzuca nas w Himalaje, do fikcyjnego kraju pod rządami dyktatora Pagan Mina, którego obalić próbują, jak to w zamordystycznych krajach bywa, rebelianci. My zaś, biedni niby zwykli turyści, wplątani zostajemy w środek tego konfliktu i odpowiadamy się po stronie rebeliantów, wybierając jedną z dwóch dróg walki z tyranem... przepraszam, możemy też dołączyć do Pagan Mina, lecz wtedy gra kończy się w kilkanaście minut. Wraz z postępem gry, my będziemy więcej dowiadywać się o historii swojej i tego targanego wojną domową kraiku.
Poza tym Far Cry 4 jest po prostu wtórny i nudny. Dostaliśmy tylko kosmetycznie poprawioną grafikę w stosunku do trzeciej części oraz nowy obszar i kilka nowych możliwości podróżowania pojazdami. Wciąż jednak w walce z wielkim złym musimy przejmować posterunki i wieże z radioodbiornikami (tutaj dzwonnice), walczyć z dzikimi zwierzętami itp. Zamiast "tatau" z Far Cry 3 dano nam tutaj Karmę... no i przepraszam, do arsenału dorzucono nam kuszę, taka super opcja!
Graficznie też zachwytu nie ma. Nie, nie znaczy to, że grafika jest zła, bo jest bardzo dobra. Jednakże w stosunku do poprzedniczki zmiany są zaledwie kosmetyczne. Tu i tam dorzucono nam trochę cieni i świateł, gdzieś usprawniono, ale jednak to wciąż stary silnik.
Far Cry 4 mnie zawiódł. Liczyłem na coś nowego, a jest powtórką z rozrywki, która mnie osobiście nudzi i nie mam ochoty do niej wracać. Heh, jedyny prawdziwy Far Cry to pierwsza część i dodatek/mod do trójki "Blood Dragon". O, tak - odpalam na nowo i pojeżdżę na gadającym smoku strzelającym laserami z oczu. A czwartą odsłonę serii wyrzucam z dysku.
Dungeons and Dragons jest, można tak powiedzieć, protoplastą współczesnych gier RPG. Zarówno tych cyfrowych jak i książkowych. Kiedy ten system RPG się rozprzestrzeniał, wywoływał większą panikę, niż dzisiejsze gry wideo - poza morderstwami, deprawacją cielesną nakazywał także rytuałów dla czarnych bóstw i w ogóle wszystkiego co złe. Nikt w sumie nie wie, o co chodziło dewotom lat 60-70, ale sprzedaż i popularność DnD rosła, a idiotów... no kilku było, ale to jakby skazywać mikrofalówkę za złe dogrzanie lub toster, za zbyt gorącą bułkę.
Generalnie to był pierwowzór i choć w Polsce bardziej łykano jej drugą edycję, wydaną przez TM-SEMIC (Advanced Dungeons & Dragons), to my woleliśmy raczyć się "Młotkiem" czyli Warhammerem lub gnić przy tabelkach Kryształów Czasów. Wirtualna rozrywka, jakżeby inaczej inaczej, nie przegapiła wielkiego "boom" na DnD i postanowiła się z tym uniwersum związać na dobre i na złe. W sumie logiczne, bo poza gotową mechaniką bardzo mocno opartą na zasadach matematycznych DnD oferowało gotowe, do cna rozbudowane i opisane światy Fantasy, takie jak Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance itd. Po prostu nic, tylko brać i łykać. W dobie dzisiejszych braków dobrych RPG, gdzie FORMA jest całkowicie ponad TREŚCIĄ, pozwolę sobie wymienić 10, które naprawdę miały znaczenie dla graczy cRPG (i nie tylko)! 

#1 - Eye Of The Beholder

 Seria gier wydana przez SSI (Strategic Simulations Inc.), największego wydawcę (jeżeli chodzi o ilość) wirtualnych adaptacji Dungeons & Dragons (przede wszystkim drugiej edycji, Advanced D&D). Kiedy pierwsza część serii Eye Of The Beholder zawitała do naszych domów wraz z początkiem lat 90-tych, z miejsca stała się hitem. Nic dziwnego - wspaniała grafika, super system RPG, hordy potworów do ubicia i Forgotten Realms! Ale zaraz, zaraz... po pierwsze może to i faktycznie Zapomniane Krainy, ale nie zwiedzimy ich powierzchni, tylko podziemia miasta Waterdeep. Po drugie z tym systemem RPG też bym się nie podniecał, bo poza kreowaniem członków naszej drużyny (tworzenie postaci w pełni odwzorowujące papierowy system) i naszymi przeciwnikami, to z erpega niewiele tu mamy.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przez co łucznicy czy rzucający czary raczej się nam nie przydadzą, a to, czy mamy zręczności 10 czy 18 nie ma większego znaczenia - szybko załapiemy, że tutaj liczy się siła i kondycja. No i brak wątków pobocznych, tylko ten główny, w którym trzeba dopaść tytułowego Beholdera... dziś wyszedłby nam typowy Hack'n'Slash i to bardzo przeciętny. Kiedy jednak Eye Of The Beholder ujrzał światło dziennie zasady rynku były nieco inne. Na szczęście druga część poprawiła znacząco problem braku jakichkolwiek side-questów, dopychając sporo motywów RPG, oraz poprawiła grafikę i system walki. To jednak co dwójka poprawiła, trójka całkowicie zniszczyła. Tandetna i naiwna fabuła, grafika wyglądająca gorzej niż w jedynce... niestety, finał wspaniałej trylogii został całkowicie spaćkany. To trochę jak z Hobbitem i "Bitwą Pięciu Armii". Tak czy siak gra, którą warto znać. Wypada też dodać, że na GameBoy Advance także ukazała się gra Eye Of The Beholder, nie mająca jednak wiele wspólnego z oryginałem.

#2 - Pool Of Radiance

Jeżeli D&D jest protoplastą systemów RPG, to Pool Of Radiance jest protoplastą pecetowych gier RPG. Gra bardzo mocno osadzona w mechanice swojego papierowego pierwowzoru, gdzie kreowanie naszej drużyny i jej rozwój w każdym, najdrobniejszym szczególe miał znaczenie podczas rozgrywki. Całkowicie nie dla dzisiejszych graczy wychowanych na "tankowaniu" i "farmingu". Tacy po prostu w Pool Of Radiance zginęliby przy pierwszej potyczce. O czym w ogóle mowa? Znowu świat Forgotten Realms (rejony Morza Księżycowego, niejakie miasto Phlan), znowu potwory do ubicia i wielcy źli do pokonania (na jedno wychodzi). Ale PoR był RPG z krwi i kości: tworzyliśmy drużynę, spotykaliśmy BNów, zwiedzaliśmy Phlan i okolice oraz popijaliśmy piwo w tawernach, przysłuchując się plotkom (co było naprawdę ważne i pomocne). Do tego rozbudowany świat i masa side-questów, które miały istotny wpływ na główną przygodę. Co ciekawe gra oferowała nam widok z pierwszej osoby (w 1988 roku!!!), ale podczas potyczek serwowany był nam widok z lotu ptaka mający jednak imitować rzut izometryczny.
Pool Of Radiance był kasowym hitem, nic więc dziwnego, że doczekał się aż trzech sequeli (Curse Of Azure Bonds, Secret Of The Silver Blades i Pool Of Darkness), jednej gry pobocznej w świecie Forgotten Realms (Hillsfar) oraz zupełnie oddzielnej serii w świecie Dragonlance (bardziej liniowe, ale jeszcze mocniej siedzące w oryginalnym, papierowym systemie - Champions Of Krynn i Dark Queen Of Krynn). Pool Of Radiance był też protoplastą, jeśli mowa o przenoszeniu postaci do następnych gier. Po ukończeniu pierwszej części z powodzeniem naszą drużynę mogliśmy przenieść do kolejnych części (warto, bo rozgrywka pod koniec serii była cholernie trudna), a także do pobocznego Hillsfar.
Pomysł ten z powodzeniem wykorzystywały później kolejne gry RPG, nie tylko spod znaku SSI. Pool Of Radiance doczekało się "niby" kontynuacji w 2001 roku, ale umówmy się, że Ruins Of Myth Drannor było grą średnią. Ot, zagrać, przejść i zapomnieć.




#3 - Menzoberranzan

Trzecią grę z tego zestawienia wydało... SSI! Nie można powiedzieć, że była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier przez fanów świata Zapominanych Krain. Po ogromnym sukcesie książek z serii Trylogii Doliny Lodowego Wichru i Trylogii Mrocznego Elfa rasa Drowów, mrocznych elfów zamieszkujących podziemny świat Zapomnianych Krain, Podmrok, była gorącym towarem RPG. Do dziś autor tych książek, R.A. Salvatore, rozpisał przygody ich głównego bohatera, Drizzt'a Do'Urdena w wielu kolejnych tomach, zamieniając dwie trylogie na sagę kilkunastu książek. Salvatore uchodzi za jednego ze speców od mrocznych elfów i Ci, którzy tak sądzą, w tym ja, na pewno mają rację. Gra miała pozwolić nam zwiedzać Podmrok i przeżyć choć ułamek przygód sławnego drowa na własnej skórze. Niestety, umieszczam ją tutaj bardziej jako przestrogę dla twórców gier, niż jako faktyczną perełkę cRPG. Nawet słabą grafikę i kiepski system walki dałoby się nadrobić dobrą fabułą. Ta, niestety, kuleje.
Ciągnie się w nieskończoność i dopiero kiedy nasza cierpliwość jest już na granicy, kiedy Podmrok zbrzydnie nam całkowicie, zaczynają się zwroty akcji i pojawia się "to coś". Szkoda, bo jest już za późno i nie mamy ochoty grać dalej. Potencjał był przeogromny, wcisnąć tu można było najciekawsze side-questy i masę NPC, a wycisnąć ze świata mrocznych elfów prawdziwy hit. Wycisnąć udało się niestety tylko pestkę, którą jedynie najwięksi fani serii mogli przełknąć. Reszta wolała poczekać na konkretny miąższ.

#4 - Ravenloft

W sumie mógłbym umieścić tą serię razem z Menzoberranzan, ale de facto traktowała ona o zupełnie innej przygodzie. Stworzona została jednak także przez, uwaga, SSI i wykorzystywała ten sam, niedorobiony silnik. Ravenloft nie działo się już w Forgotten Realms, a w świecie "pseudo dark fantasy zmieszanym z gotyckim romansem", tytułowym Ravenloft. Dlaczego pseudo? Otóż Dark Fantasy z założenia ma być nie tyle mroczne, co cholernie śmiertelne i do bólu realistyczne, jeżeli chodzi o walkę, politykę i relacje międzyludzkie, a o to jednak w systemie Dungeons & Dragons bardzo trudno. Pierwsza z części, Strahd's Possession, wrzucała nas do spowitej mgłą mrocznej krainy Barovii, a naszym wielkim złym był wampirzy hrabia Strahd Von Zarovitch. Tak oto stworzona przez nas grupa śmiałków przemierzała te skalane złem obszary Ravenloft, by w drugiej części przenieść się na spalone słońcem pustynne tereny Har'Akir.
Tam zaś gonił nas już zmumifikowany władca tych krain. W przeciwieństwie jednak do Menzoberranzan, seria Ravenloft właśnie fabułą nadrobiła niedociągnięcia silnika oraz, jakby nie patrzeć, zyskiwała popularność dzięki temu, iż były to pierwsze gry w świecie Ravenloft (nie tak popularnym jak Forgotten Realms czy Dragonlance z AD&D) oraz kolidując z kinową premierą kasowego hitu, jakim był "Wywiad Z Wampirem". Czy były innowacyjne? Na pewno nie. Ale warto je wspomnieć, gdy mówimy o komputerowych wersjach Dungeons & Dragons, bo miały niezłą fabułę i bardzo dobry klimat.

#5 - Tower Of Doom/Shadows Over Mystara

...a dokładniej Dungeons & Dragons: Tower Of Doom i Dungeons & Dragons: Shadows Over Mystara. Z tradycyjnymi grami cRPG tytuł ma niewiele wspólnego, bowiem jest to chodzona bijatyka, typowy side-scroller wydany w 1993 roku przez Capcom (następca w 1996). Gra zachwycała naprawdę niezłą grafiką, bardzo ciekawymi lokacjami i połączeniem gry akcji z grą RPG. Poza wyborem na początku rozgrywki jednej z czterech postaci, podczas gry mogliśmy handlować przedmiotami w sklepach czy też wybierać drogę, jaką się udamy. Wszystko zaś działo się w jednym ze światów D&D, Mystarze. Oczywiście, jak to bywa z Japończykami, zafundowali nam grę bardzo kolorową i cukierkową (ah, te mega spiczastouche elfy), jednakże sam bawiłem się przy niej niesamowicie. Automaty bowiem, z obydwiema grami, stały przy wejściu na sopockie molo, pomijane na rzecz Virtua Copów, Virtua Fighterów i Tekkenów.
Podobnie jak ze Street Fighterem, na Tower Of Doom i Shadow Over Mystara na koloniach traciłem ogromne ilości złotówek. Nie wiedziałem nawet wówczas czym jest RPG i DnD. Dlatego, gdy odkryłem istnienie gier fabularnych i zacząłem zgłębiać wiedzę o jednym z pierwszych systemów, natrafiłem na szokującą dla mnie informacje - ja już wówczas, od kilku ładnych lat, byłem wielkim wojownikiem w świecie DnD!!! Gra potrafi zachwycić i dziś. Wystarczy odpalić emulator, załadować rom z jedną z części i cieszyć się niesamowicie grywalnym "beat'em upem", jednym z ostatnich wydanych na świecie.

#6 - Dungeon Hack

Kto inny mógł wydać w 1993 roku grę cRPG spod szyldu Advanced Dungeons & Dragons, jak nie SSI. Gra, która osadzona została w Forgotten Realms, niosła za sobą jednak coś więcej niż Eye Of The Beholder albo Ravenloft. Jeżeli Pool Of Radiance to protoplasta dzisiejszych cRPG, to Dungeon Hack był protoplastą Diablo. Engine jaki tu dostaliśmy, był znany nam już z serii Beholder, ale jednak było tu wiele innowacji, które potem wykorzystał śmiało Blizzard.
Najważniejszą z nich były losowo tworzone labirynty przed każdą rozgrywką. Po drugie możliwość bardzo szczegółowego ustalenia poziomu trudności włącznie z tym, podczas którego po śmierci naszej postaci traciliśmy też wszystkie save'y (czyli nasza postać umierała na prawdę)... czyż nie kojarzy nam się to z najwyższymi poziomami trudności w Diablo? Poza tym Dungeon Hack był typowym dungeon crawlerem, mocno zarysowanym swoim "Dedekowym" pierwowzorem. Gra warta poznania ponad wszystko.

#7 - Baldur's Gate

No i doszliśmy, do tytułu, który wielbię nader wszystko. To gra, przez którą zawalałem szkołę, zakochałem się w literaturze (poprzez fantastykę), stałem się RPGowym zapaleńcem i... w ogóle Baldur był dla mnie wszystkim. To było katharsis, po którym nic nie wyglądało tak samo. Choć oczywiście uwielbiałem Fallouta, ale właśnie gry fantasy w takim stylu oczekiwałem. Grę rozpoczynamy tworząc samotnego bohatera, syna Bhaala, jednego z mrocznych bogów Faerunu (Forgotten Realms). Później zaś zostajemy wpleceni w przygodę, pełną tajnych bractw i organizacji, intryg, spisków, czyhającej wielkiej wojny, w czasie której poznamy masę postaci chętnych dołączyć do nas, pomóc nam, obrabować nas, zabić, oszukać, zgwałcić lub cokolwiek innego można zrobić z humanoidem. Wszystko okraszone pięknym engine'm, dającym nam widok z rzutu izometrycznego oraz niebiańską grafikę, nie wspominając o stronie audio, która do dziś, moim zdaniem, nie została przez nikogo pobita. Świetne dźwięki postaci, otoczenia, dialogi oraz epicka, iście filmowa muzyka... bosko! Robotę robiło też przecudowne tłumaczenie wykonane przez firmę CD Projekt, o którym pisałem w TYM poście. Baldur's Gate poza niezwykle rozbudowanym głównym wątkiem fabularnym pozwalał nam na zwiedzanie ogromnych połaci prawie całego Wybrzeża Mieczy oraz wykonania niezliczonej ilości questów pobocznych.
W Baldurze, podobnie jak w wielu innych grach RPG później, mieliśmy możliwość czytać wszelkie książki ze świata, które jeszcze bardziej "wkręcały" nas w Forgotten Realms. Wrota Baldura odniosły piorunujący sukces, rozpoczynając także renesans klasycznych gier RPG na świecie, a przede wszystkim w Polsce. Po 2 latach od premiery pierwszej części, w 2000 roku swoją premierę miała druga część gry, zatytułowana Baldur's Gate 2: Shadows Of Amn. Coż więcej powiedzieć? Kolejna epicka przygoda, możliwość przeniesienia save'a, bardziej rozbudowany (choć w sumie do końca nie jestem przekonany) świat, więcej questów, możliwość odwiedzenia podwodnych krain i Podmroku... generalnie następca jak najbardziej godny. Do każdej z części wyszedł też jeden dodatek (do jedynki bardziej luźny, do dwójki stricte powiązany z głównym wątkiem, zamykający serię) oraz były jakieś tam wersje na PSX, ale tymi bym się nie przejmował. Głowy nie zawracałbym też sobie wersją Ehanced, bo niestety jest ona słaba jak Heroes 3 HD. Jedyna słuszna opcja, jak dziś grać w Baldura, to WORLD OF BALDUR'S GATE. Zassijcie mod i cieszcie się starym Baldurem z poprawioną grafiką oraz 100% większą treścią, mogąc do tego płynnie przejść z jedynki do dwójki, nie zmieniając aplikacji. Do dziś niedościgniony wzorzec gier cRPG!

#8 - Icewind Dale

Gra oparta na silniku Baldur's Gate, nawiązująca do tytułowej Doliny Lodowego Wichru, dziejąca się jednak na długo przed wydarzeniami ze wspomnianej trylogii R.A. Salvotore'a oraz Wrót Baldura. W przeciwieństwie do BG tutaj tworzyliśmy od razu całą drużynę śmiałków, których zadaniem było odkryć, jakież to złe siły przybyły do Doliny. Gra bardziej opierała się na założeniach starych dungeon crawlerów - mieliśmy więc fabułę opartą na przemierzaniu różnego typu lochów i jaskiń i walkę z hordami przeciwników.
Niesamowity jednak klimat północnych części Forgotten Realms oraz sukces Baldur's Gate dał grze spory zarobek, a co za tym szło dodatki, w formie Heart Of Winter oraz Trials Of Luremaster, a także sequela, który był ostatnią grą opartą na tym silniku i bazował już nie na Advanced Dungeons & Dragons, ale trzeciej edycji Lochów i Smoków. Mimo mniejszej "otwartości" świata seria była wyjątkowo grywalna i w moim mniemaniu spokojnie dorównywała Wrotom Baldura oraz przerastała inne cRPG, nawet po dziś dzień.

#9 - Neverwinter Nights

Kolejny protoplasta. Śmiało można powiedzieć, że Neverwinter Nights dał życie dzisiejszym MMO. Jasne, że przecież wcześniej była Ultima Online lub Diablo i, tym bardziej, druga jego część, ale to NWN budowany był od początku jako gra online. Zamiast całej drużyny tworzyliśmy tu jedną postać (do której potem dołączały inne) i ruszaliśmy do targanej niepokojem krainy Neverwinter. Sama może podstawowa rozgrywka, nawet online, nie była jakaś strasznie wyszukana, ale miała dwa ogromne plusy: ultra wydajny silnik (na którym później stworzono Wiedźmina i kilka innych produkcji BioWare) oraz edytor światów i przygód. Dzięki temu już w kilka tygodni po premierze gry internet roił się od modów do niej i zupełnie nowych światów oraz kampanii, w tym remake'ów starych produkcji (wszystkie wymienione wcześniej zostały na nowo stworzone jako przygody do Neverwintera 1 lub 2).
Największą chyba jednak zaletą rozgrywki online była możliwość wcielenia się w mistrza gry, gdzie zamiast grać stworzoną postacią, rzucaliśmy innym śmiałkom kolejne questy i potwory na przeciw, decydowaliśmy jak dalej potoczy się rozgrywka oraz jak zmieniać się w jej trakcie będzie świat. Do dziś z nostalgią wspominam serwer, w którym zależnie od naszej rasy i klasy postaci rozpoczynaliśmy grę w różnych zakątkach Forgotten Realms, a mistrzowie gry zręcznie prowadzili nasze kampanie. Gra doczekała się dodatków i sequela, ale ten był już co najwyżej przyzwoity.

#10 - Planescape: Torment

Ostatni w zestawieniu gdyż wkrótce, nawiązując właśnie do niego i pozostałych tytułów Interplay/Black Isle, wydany zostanie kolejny RPG osadzony w świecie Planescape. Torment był pierwszą grą umieszczoną w tym "planie materialnym", który łączy ze sobą wszelkie inne światy Dungeons And Dragons. Podczas rozgrywki kierowaliśmy losami bezimiennego oraz reszty jego drużyny, powoli składając w całość historię i własne Ja naszego bohatera. Gra była nastawiona przede wszystkim na wątek fabularny, co odróżniało ją od wielu gier cRPG tamtych czasów. Dziś cieszymy się otwartym światem i rozbudowaną przygodą, w której mamy kilka zakończeń. Każdy więc powinien zagrać w Planescape: Torment i zrozumieć, co to znaczy przenieść otwarty, prawie nieograniczony świat Fallouta do Fantasy, gdzie każda wypowiedziana przez nas kwestia ma swoje odbicie w dalszej fabule.