OSTATNIO DODANE

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Role Play. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Role Play. Pokaż wszystkie posty
System Dungeons & Dragons, o czym pisałem tutaj, to protoplasta wielu tradycyjnych gier RPG jak i cRPG. To właśnie na nim powstały kultowe Baldur's Gate i Planescape: Torment. Niestety, czasy istnego wysypu gier MMO sprawiły, że i "Dedeki" rozpoczęły swój romans z tego typu rozgrywką. Jasne, że tradycyjnie Lochy i Smoki zawsze były erpegiem bardziej nastawionym na walkę i heroizm (kolczuga +14353 lub miecz dwuręczny +345353), ale gdy wyrzuciliśmy parę zbędnych reguł i dołożyliśmy ciekawą fabułę, gdzieś ta masakryczna turlanina kostek (czy dziesiątki zmiennych w wersji elektronicznej) przestawały przeszkadzać.

Gry MMO zabiły jednak na powrót całe tło fabularne, dając nam rozrywkę hack'n'slashową. Nawet w wersji papierowej, po edycji 3 i 3.5, Wizards Of The Coast, wydawca D&D, jeszcze mocniej zakorzenił się w bitewnej formie swojej gry, twardo stawiając na swoje figurki i taktyczne podejście do walki z całą masą tabelek wciśniętych do reguł gry. Gdzieś magia pełnej intryg i niespodzianek przygody uleciała, zostawiając miejsce bezsensownemu wybijaniu w pień setek potworów, które stanął nam na przeciw. Wiem, że czasy się zmieniają i dzisiejsze pokolenia nowych graczy to wzrokowcy - jak nie mają figurek i planszy z hexami, to nie wyobrażą sobie jak i z kim walczą.
Iście rozradowany byłem, gdy pojawiła się informacja o Pillars Of Eternity, grze cRPG która miała być hołdem dla Baldur's Gate i Planescape: Torment (zresztą pierwsze informacje mówiły, że będzie się działa nawet w świecie Planescape, ale autorzy postawili na swój własny świat). Powrót takich "dedeków", jakie na PC lubiłem najbardziej. Jeszcze więc większe zdziwienie targnęło mną ostatnio, gdy przeczytałem o kolejnej produkcji opartej na Dungeons & Dragons i to w świecie Forgotten Realms.

Najpierw lekkie niedowierzanie, a potem uśmiech szerokości Jokera z Batmana. Kiedy jednak zacząłem zagłębiać się w zapowiedź, grymas radości na twarzy zaczął przeobrażać się w zdegustowanie. Chyba każdy, kto miał nadzieję, że Sword Coast Legends, bo tej grze mowa, nawiąże do poprzednich wspaniałych tytułów z Zapomnianych Krain, miał to samo.

Sword Coast Legends bazować bowiem będzie na piątej edycji D&D. Samo już to kieruje grę w stronę "walka ważniejsza niż fabuła". Podobnie rzecz ma się z używaniem specjalnych zdolności postaci - już po filmikach zapowiadających i screenach widać, że będzie tak, jak w tytułach MMO - nie 3 czy 4 razy dziennie możemy użyć tego skilla, a raz na jakiś odstęp w sekundach. Szykujmy się więc na robienie tanków, healerów i innych. Jeżeli liczycie na spotkanie kogoś z Baldur's Gate to też możecie pomarzyć. Najnowsze edycje D&D dzieją się 100 lat po wydarzeniach z BG czy Neverwintera. Był sobie wielki kataklizm (Plaga Czarów), który wszystko popsuł, część znanych nam ziem zniknęła z powierzchni przeskakując do innego wymiaru, a w zamian za nie przybyły z tamtych planów materialnych inne obszary. Nie spodobało mi się to w wersji papierowej więc i nie spodoba się raczej w wersji elektronicznej.

Są jednak wieści dobre. Otóż wielu z tych, którzy pracują teraz nad Sword Coast Legends wcześniej było członkami projektów Baldur's Gate czy Icewind Dale. Właśnie co do tego ostatniego mam największe nadzieje - otóż, skoro 5 edycja "dedeków" tak mocno kluczy w stronę walki, to może uda się wyciągnąć z tego tytułu chociaż taką przygodę, jaka została nam zaoferowana w Icewind Dale 1 i 2. Bo choć była to produkcja mocno stawiająca na potyczkę, to wciąż zachowywała wiele cech RPG i miała bardzo dobre tło fabularne. Dzisiaj nawet tytuły, które aspirują do miana klasycznego cRPG mają problem, by fabularnie nawiązać walkę (ah, znowu to słowo) z Icewind'ami.

Kolejna rzecz dobra, to grafika - od razu widać, że twórcy chcą trzymać się klasycznego rzutu izometrycznego i to się im chwali, choć z drugiej strony całe gro dzisiejszych MMO także stawia na tego typu ustawienie kamery. Ale w Sword Coast Legends przywrócona zostanie nam aktywna pauza, coś co było cudem rozgrywki w Baldurze, Icewindzie czy Neverwinter. Sama potyczka idzie więc w czasie rzeczywistym, ale gdy potrzebujemy zaplanować zadania włączamy pauzę i po kolei ustawiamy kolejkę czynności naszych bohaterów.

Tak, specjalnie użyłem stwierdzenia bohaterów, bo podobnie jak w wymienionych wyżej klasycznych tytułach Dungeons & Dragons, tak i tutaj będziemy kierować całą drużyną, a nie postacią naszą i co najwyżej jednym kompanem, a przez sieć pobawimy się w trybie kooperacji. Ciekaw jednak jestem, czy twórcy gry wrzucą relacje między postaciami, bardzo mocny element wcześniejszych gier D&D?

Choć uczucia zdają się być mieszane, to mogę powiedzieć, jak prezydent Lech Wałęsa, że są plusy dodatnie i są plusy ujemne. Nawet bowiem te wady, strach przed 5 edycją D&D czy umizgami w stronę MMO nie zmienią faktu, że jest to Forgotten Realms. Wszystko zaś sygnowane tym logiem powoduje, że chcę to mieć, chcę w to zagrać i wówczas dopiero ponarzekać i pojęczeć, ile rzeczy mogłoby być lepiej. Ale jak się nie ma, co się lubi, to się lubi, co się ma.
Dungeons and Dragons jest, można tak powiedzieć, protoplastą współczesnych gier RPG. Zarówno tych cyfrowych jak i książkowych. Kiedy ten system RPG się rozprzestrzeniał, wywoływał większą panikę, niż dzisiejsze gry wideo - poza morderstwami, deprawacją cielesną nakazywał także rytuałów dla czarnych bóstw i w ogóle wszystkiego co złe. Nikt w sumie nie wie, o co chodziło dewotom lat 60-70, ale sprzedaż i popularność DnD rosła, a idiotów... no kilku było, ale to jakby skazywać mikrofalówkę za złe dogrzanie lub toster, za zbyt gorącą bułkę.
Generalnie to był pierwowzór i choć w Polsce bardziej łykano jej drugą edycję, wydaną przez TM-SEMIC (Advanced Dungeons & Dragons), to my woleliśmy raczyć się "Młotkiem" czyli Warhammerem lub gnić przy tabelkach Kryształów Czasów. Wirtualna rozrywka, jakżeby inaczej inaczej, nie przegapiła wielkiego "boom" na DnD i postanowiła się z tym uniwersum związać na dobre i na złe. W sumie logiczne, bo poza gotową mechaniką bardzo mocno opartą na zasadach matematycznych DnD oferowało gotowe, do cna rozbudowane i opisane światy Fantasy, takie jak Forgotten Realms, Planescape, Dragonlance itd. Po prostu nic, tylko brać i łykać. W dobie dzisiejszych braków dobrych RPG, gdzie FORMA jest całkowicie ponad TREŚCIĄ, pozwolę sobie wymienić 10, które naprawdę miały znaczenie dla graczy cRPG (i nie tylko)! 

#1 - Eye Of The Beholder

 Seria gier wydana przez SSI (Strategic Simulations Inc.), największego wydawcę (jeżeli chodzi o ilość) wirtualnych adaptacji Dungeons & Dragons (przede wszystkim drugiej edycji, Advanced D&D). Kiedy pierwsza część serii Eye Of The Beholder zawitała do naszych domów wraz z początkiem lat 90-tych, z miejsca stała się hitem. Nic dziwnego - wspaniała grafika, super system RPG, hordy potworów do ubicia i Forgotten Realms! Ale zaraz, zaraz... po pierwsze może to i faktycznie Zapomniane Krainy, ale nie zwiedzimy ich powierzchni, tylko podziemia miasta Waterdeep. Po drugie z tym systemem RPG też bym się nie podniecał, bo poza kreowaniem członków naszej drużyny (tworzenie postaci w pełni odwzorowujące papierowy system) i naszymi przeciwnikami, to z erpega niewiele tu mamy.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przez co łucznicy czy rzucający czary raczej się nam nie przydadzą, a to, czy mamy zręczności 10 czy 18 nie ma większego znaczenia - szybko załapiemy, że tutaj liczy się siła i kondycja. No i brak wątków pobocznych, tylko ten główny, w którym trzeba dopaść tytułowego Beholdera... dziś wyszedłby nam typowy Hack'n'Slash i to bardzo przeciętny. Kiedy jednak Eye Of The Beholder ujrzał światło dziennie zasady rynku były nieco inne. Na szczęście druga część poprawiła znacząco problem braku jakichkolwiek side-questów, dopychając sporo motywów RPG, oraz poprawiła grafikę i system walki. To jednak co dwójka poprawiła, trójka całkowicie zniszczyła. Tandetna i naiwna fabuła, grafika wyglądająca gorzej niż w jedynce... niestety, finał wspaniałej trylogii został całkowicie spaćkany. To trochę jak z Hobbitem i "Bitwą Pięciu Armii". Tak czy siak gra, którą warto znać. Wypada też dodać, że na GameBoy Advance także ukazała się gra Eye Of The Beholder, nie mająca jednak wiele wspólnego z oryginałem.

#2 - Pool Of Radiance

Jeżeli D&D jest protoplastą systemów RPG, to Pool Of Radiance jest protoplastą pecetowych gier RPG. Gra bardzo mocno osadzona w mechanice swojego papierowego pierwowzoru, gdzie kreowanie naszej drużyny i jej rozwój w każdym, najdrobniejszym szczególe miał znaczenie podczas rozgrywki. Całkowicie nie dla dzisiejszych graczy wychowanych na "tankowaniu" i "farmingu". Tacy po prostu w Pool Of Radiance zginęliby przy pierwszej potyczce. O czym w ogóle mowa? Znowu świat Forgotten Realms (rejony Morza Księżycowego, niejakie miasto Phlan), znowu potwory do ubicia i wielcy źli do pokonania (na jedno wychodzi). Ale PoR był RPG z krwi i kości: tworzyliśmy drużynę, spotykaliśmy BNów, zwiedzaliśmy Phlan i okolice oraz popijaliśmy piwo w tawernach, przysłuchując się plotkom (co było naprawdę ważne i pomocne). Do tego rozbudowany świat i masa side-questów, które miały istotny wpływ na główną przygodę. Co ciekawe gra oferowała nam widok z pierwszej osoby (w 1988 roku!!!), ale podczas potyczek serwowany był nam widok z lotu ptaka mający jednak imitować rzut izometryczny.
Pool Of Radiance był kasowym hitem, nic więc dziwnego, że doczekał się aż trzech sequeli (Curse Of Azure Bonds, Secret Of The Silver Blades i Pool Of Darkness), jednej gry pobocznej w świecie Forgotten Realms (Hillsfar) oraz zupełnie oddzielnej serii w świecie Dragonlance (bardziej liniowe, ale jeszcze mocniej siedzące w oryginalnym, papierowym systemie - Champions Of Krynn i Dark Queen Of Krynn). Pool Of Radiance był też protoplastą, jeśli mowa o przenoszeniu postaci do następnych gier. Po ukończeniu pierwszej części z powodzeniem naszą drużynę mogliśmy przenieść do kolejnych części (warto, bo rozgrywka pod koniec serii była cholernie trudna), a także do pobocznego Hillsfar.
Pomysł ten z powodzeniem wykorzystywały później kolejne gry RPG, nie tylko spod znaku SSI. Pool Of Radiance doczekało się "niby" kontynuacji w 2001 roku, ale umówmy się, że Ruins Of Myth Drannor było grą średnią. Ot, zagrać, przejść i zapomnieć.




#3 - Menzoberranzan

Trzecią grę z tego zestawienia wydało... SSI! Nie można powiedzieć, że była jedną z najbardziej wyczekiwanych gier przez fanów świata Zapominanych Krain. Po ogromnym sukcesie książek z serii Trylogii Doliny Lodowego Wichru i Trylogii Mrocznego Elfa rasa Drowów, mrocznych elfów zamieszkujących podziemny świat Zapomnianych Krain, Podmrok, była gorącym towarem RPG. Do dziś autor tych książek, R.A. Salvatore, rozpisał przygody ich głównego bohatera, Drizzt'a Do'Urdena w wielu kolejnych tomach, zamieniając dwie trylogie na sagę kilkunastu książek. Salvatore uchodzi za jednego ze speców od mrocznych elfów i Ci, którzy tak sądzą, w tym ja, na pewno mają rację. Gra miała pozwolić nam zwiedzać Podmrok i przeżyć choć ułamek przygód sławnego drowa na własnej skórze. Niestety, umieszczam ją tutaj bardziej jako przestrogę dla twórców gier, niż jako faktyczną perełkę cRPG. Nawet słabą grafikę i kiepski system walki dałoby się nadrobić dobrą fabułą. Ta, niestety, kuleje.
Ciągnie się w nieskończoność i dopiero kiedy nasza cierpliwość jest już na granicy, kiedy Podmrok zbrzydnie nam całkowicie, zaczynają się zwroty akcji i pojawia się "to coś". Szkoda, bo jest już za późno i nie mamy ochoty grać dalej. Potencjał był przeogromny, wcisnąć tu można było najciekawsze side-questy i masę NPC, a wycisnąć ze świata mrocznych elfów prawdziwy hit. Wycisnąć udało się niestety tylko pestkę, którą jedynie najwięksi fani serii mogli przełknąć. Reszta wolała poczekać na konkretny miąższ.

#4 - Ravenloft

W sumie mógłbym umieścić tą serię razem z Menzoberranzan, ale de facto traktowała ona o zupełnie innej przygodzie. Stworzona została jednak także przez, uwaga, SSI i wykorzystywała ten sam, niedorobiony silnik. Ravenloft nie działo się już w Forgotten Realms, a w świecie "pseudo dark fantasy zmieszanym z gotyckim romansem", tytułowym Ravenloft. Dlaczego pseudo? Otóż Dark Fantasy z założenia ma być nie tyle mroczne, co cholernie śmiertelne i do bólu realistyczne, jeżeli chodzi o walkę, politykę i relacje międzyludzkie, a o to jednak w systemie Dungeons & Dragons bardzo trudno. Pierwsza z części, Strahd's Possession, wrzucała nas do spowitej mgłą mrocznej krainy Barovii, a naszym wielkim złym był wampirzy hrabia Strahd Von Zarovitch. Tak oto stworzona przez nas grupa śmiałków przemierzała te skalane złem obszary Ravenloft, by w drugiej części przenieść się na spalone słońcem pustynne tereny Har'Akir.
Tam zaś gonił nas już zmumifikowany władca tych krain. W przeciwieństwie jednak do Menzoberranzan, seria Ravenloft właśnie fabułą nadrobiła niedociągnięcia silnika oraz, jakby nie patrzeć, zyskiwała popularność dzięki temu, iż były to pierwsze gry w świecie Ravenloft (nie tak popularnym jak Forgotten Realms czy Dragonlance z AD&D) oraz kolidując z kinową premierą kasowego hitu, jakim był "Wywiad Z Wampirem". Czy były innowacyjne? Na pewno nie. Ale warto je wspomnieć, gdy mówimy o komputerowych wersjach Dungeons & Dragons, bo miały niezłą fabułę i bardzo dobry klimat.

#5 - Tower Of Doom/Shadows Over Mystara

...a dokładniej Dungeons & Dragons: Tower Of Doom i Dungeons & Dragons: Shadows Over Mystara. Z tradycyjnymi grami cRPG tytuł ma niewiele wspólnego, bowiem jest to chodzona bijatyka, typowy side-scroller wydany w 1993 roku przez Capcom (następca w 1996). Gra zachwycała naprawdę niezłą grafiką, bardzo ciekawymi lokacjami i połączeniem gry akcji z grą RPG. Poza wyborem na początku rozgrywki jednej z czterech postaci, podczas gry mogliśmy handlować przedmiotami w sklepach czy też wybierać drogę, jaką się udamy. Wszystko zaś działo się w jednym ze światów D&D, Mystarze. Oczywiście, jak to bywa z Japończykami, zafundowali nam grę bardzo kolorową i cukierkową (ah, te mega spiczastouche elfy), jednakże sam bawiłem się przy niej niesamowicie. Automaty bowiem, z obydwiema grami, stały przy wejściu na sopockie molo, pomijane na rzecz Virtua Copów, Virtua Fighterów i Tekkenów.
Podobnie jak ze Street Fighterem, na Tower Of Doom i Shadow Over Mystara na koloniach traciłem ogromne ilości złotówek. Nie wiedziałem nawet wówczas czym jest RPG i DnD. Dlatego, gdy odkryłem istnienie gier fabularnych i zacząłem zgłębiać wiedzę o jednym z pierwszych systemów, natrafiłem na szokującą dla mnie informacje - ja już wówczas, od kilku ładnych lat, byłem wielkim wojownikiem w świecie DnD!!! Gra potrafi zachwycić i dziś. Wystarczy odpalić emulator, załadować rom z jedną z części i cieszyć się niesamowicie grywalnym "beat'em upem", jednym z ostatnich wydanych na świecie.

#6 - Dungeon Hack

Kto inny mógł wydać w 1993 roku grę cRPG spod szyldu Advanced Dungeons & Dragons, jak nie SSI. Gra, która osadzona została w Forgotten Realms, niosła za sobą jednak coś więcej niż Eye Of The Beholder albo Ravenloft. Jeżeli Pool Of Radiance to protoplasta dzisiejszych cRPG, to Dungeon Hack był protoplastą Diablo. Engine jaki tu dostaliśmy, był znany nam już z serii Beholder, ale jednak było tu wiele innowacji, które potem wykorzystał śmiało Blizzard.
Najważniejszą z nich były losowo tworzone labirynty przed każdą rozgrywką. Po drugie możliwość bardzo szczegółowego ustalenia poziomu trudności włącznie z tym, podczas którego po śmierci naszej postaci traciliśmy też wszystkie save'y (czyli nasza postać umierała na prawdę)... czyż nie kojarzy nam się to z najwyższymi poziomami trudności w Diablo? Poza tym Dungeon Hack był typowym dungeon crawlerem, mocno zarysowanym swoim "Dedekowym" pierwowzorem. Gra warta poznania ponad wszystko.

#7 - Baldur's Gate

No i doszliśmy, do tytułu, który wielbię nader wszystko. To gra, przez którą zawalałem szkołę, zakochałem się w literaturze (poprzez fantastykę), stałem się RPGowym zapaleńcem i... w ogóle Baldur był dla mnie wszystkim. To było katharsis, po którym nic nie wyglądało tak samo. Choć oczywiście uwielbiałem Fallouta, ale właśnie gry fantasy w takim stylu oczekiwałem. Grę rozpoczynamy tworząc samotnego bohatera, syna Bhaala, jednego z mrocznych bogów Faerunu (Forgotten Realms). Później zaś zostajemy wpleceni w przygodę, pełną tajnych bractw i organizacji, intryg, spisków, czyhającej wielkiej wojny, w czasie której poznamy masę postaci chętnych dołączyć do nas, pomóc nam, obrabować nas, zabić, oszukać, zgwałcić lub cokolwiek innego można zrobić z humanoidem. Wszystko okraszone pięknym engine'm, dającym nam widok z rzutu izometrycznego oraz niebiańską grafikę, nie wspominając o stronie audio, która do dziś, moim zdaniem, nie została przez nikogo pobita. Świetne dźwięki postaci, otoczenia, dialogi oraz epicka, iście filmowa muzyka... bosko! Robotę robiło też przecudowne tłumaczenie wykonane przez firmę CD Projekt, o którym pisałem w TYM poście. Baldur's Gate poza niezwykle rozbudowanym głównym wątkiem fabularnym pozwalał nam na zwiedzanie ogromnych połaci prawie całego Wybrzeża Mieczy oraz wykonania niezliczonej ilości questów pobocznych.
W Baldurze, podobnie jak w wielu innych grach RPG później, mieliśmy możliwość czytać wszelkie książki ze świata, które jeszcze bardziej "wkręcały" nas w Forgotten Realms. Wrota Baldura odniosły piorunujący sukces, rozpoczynając także renesans klasycznych gier RPG na świecie, a przede wszystkim w Polsce. Po 2 latach od premiery pierwszej części, w 2000 roku swoją premierę miała druga część gry, zatytułowana Baldur's Gate 2: Shadows Of Amn. Coż więcej powiedzieć? Kolejna epicka przygoda, możliwość przeniesienia save'a, bardziej rozbudowany (choć w sumie do końca nie jestem przekonany) świat, więcej questów, możliwość odwiedzenia podwodnych krain i Podmroku... generalnie następca jak najbardziej godny. Do każdej z części wyszedł też jeden dodatek (do jedynki bardziej luźny, do dwójki stricte powiązany z głównym wątkiem, zamykający serię) oraz były jakieś tam wersje na PSX, ale tymi bym się nie przejmował. Głowy nie zawracałbym też sobie wersją Ehanced, bo niestety jest ona słaba jak Heroes 3 HD. Jedyna słuszna opcja, jak dziś grać w Baldura, to WORLD OF BALDUR'S GATE. Zassijcie mod i cieszcie się starym Baldurem z poprawioną grafiką oraz 100% większą treścią, mogąc do tego płynnie przejść z jedynki do dwójki, nie zmieniając aplikacji. Do dziś niedościgniony wzorzec gier cRPG!

#8 - Icewind Dale

Gra oparta na silniku Baldur's Gate, nawiązująca do tytułowej Doliny Lodowego Wichru, dziejąca się jednak na długo przed wydarzeniami ze wspomnianej trylogii R.A. Salvotore'a oraz Wrót Baldura. W przeciwieństwie do BG tutaj tworzyliśmy od razu całą drużynę śmiałków, których zadaniem było odkryć, jakież to złe siły przybyły do Doliny. Gra bardziej opierała się na założeniach starych dungeon crawlerów - mieliśmy więc fabułę opartą na przemierzaniu różnego typu lochów i jaskiń i walkę z hordami przeciwników.
Niesamowity jednak klimat północnych części Forgotten Realms oraz sukces Baldur's Gate dał grze spory zarobek, a co za tym szło dodatki, w formie Heart Of Winter oraz Trials Of Luremaster, a także sequela, który był ostatnią grą opartą na tym silniku i bazował już nie na Advanced Dungeons & Dragons, ale trzeciej edycji Lochów i Smoków. Mimo mniejszej "otwartości" świata seria była wyjątkowo grywalna i w moim mniemaniu spokojnie dorównywała Wrotom Baldura oraz przerastała inne cRPG, nawet po dziś dzień.

#9 - Neverwinter Nights

Kolejny protoplasta. Śmiało można powiedzieć, że Neverwinter Nights dał życie dzisiejszym MMO. Jasne, że przecież wcześniej była Ultima Online lub Diablo i, tym bardziej, druga jego część, ale to NWN budowany był od początku jako gra online. Zamiast całej drużyny tworzyliśmy tu jedną postać (do której potem dołączały inne) i ruszaliśmy do targanej niepokojem krainy Neverwinter. Sama może podstawowa rozgrywka, nawet online, nie była jakaś strasznie wyszukana, ale miała dwa ogromne plusy: ultra wydajny silnik (na którym później stworzono Wiedźmina i kilka innych produkcji BioWare) oraz edytor światów i przygód. Dzięki temu już w kilka tygodni po premierze gry internet roił się od modów do niej i zupełnie nowych światów oraz kampanii, w tym remake'ów starych produkcji (wszystkie wymienione wcześniej zostały na nowo stworzone jako przygody do Neverwintera 1 lub 2).
Największą chyba jednak zaletą rozgrywki online była możliwość wcielenia się w mistrza gry, gdzie zamiast grać stworzoną postacią, rzucaliśmy innym śmiałkom kolejne questy i potwory na przeciw, decydowaliśmy jak dalej potoczy się rozgrywka oraz jak zmieniać się w jej trakcie będzie świat. Do dziś z nostalgią wspominam serwer, w którym zależnie od naszej rasy i klasy postaci rozpoczynaliśmy grę w różnych zakątkach Forgotten Realms, a mistrzowie gry zręcznie prowadzili nasze kampanie. Gra doczekała się dodatków i sequela, ale ten był już co najwyżej przyzwoity.

#10 - Planescape: Torment

Ostatni w zestawieniu gdyż wkrótce, nawiązując właśnie do niego i pozostałych tytułów Interplay/Black Isle, wydany zostanie kolejny RPG osadzony w świecie Planescape. Torment był pierwszą grą umieszczoną w tym "planie materialnym", który łączy ze sobą wszelkie inne światy Dungeons And Dragons. Podczas rozgrywki kierowaliśmy losami bezimiennego oraz reszty jego drużyny, powoli składając w całość historię i własne Ja naszego bohatera. Gra była nastawiona przede wszystkim na wątek fabularny, co odróżniało ją od wielu gier cRPG tamtych czasów. Dziś cieszymy się otwartym światem i rozbudowaną przygodą, w której mamy kilka zakończeń. Każdy więc powinien zagrać w Planescape: Torment i zrozumieć, co to znaczy przenieść otwarty, prawie nieograniczony świat Fallouta do Fantasy, gdzie każda wypowiedziana przez nas kwestia ma swoje odbicie w dalszej fabule.
Na "Wieśka Czy", czyli Wiedźmina 3, w Polsce oczekuje całe gro osób. Nie dziwię im się bo sam czekam. Ale nie czekam, z tego powodu, że to polska gra. Mam to trochę w poważaniu - nie interesuje mnie, kto zrobił dobrą grę, czy to Polak, Rosjanin czy też Katarczyk. Dobra gra obroni się sama, a gniot zostanie gniotem. Nie interesuje mnie też fakt, iż jest to adaptacja prozy Andrzeja Sapkowskiego. Nie jest to moja ulubiona książka (saga), nigdy nie byłem jej wielkim fanem, woląc nieco inny rodzaj fantastyki. Nie wiele z moim wyczekiwaniem ma też wspólnego to, że jest to produkcja CD Projekt (teraz RED), do którego za wiele tytułów Black Isle/BioWare mam ogromny szacunek.

Powodem, dla którego czekam na nowego Wiedźmina jest jego jakość - w czasach średniawych RPGów "jedynka" była dobrym erpegiem. W czasach kiepskich średniaków "dwójka" była niezłym średniakiem. Skoro dziś gry RPG wychodzą znowu coraz lepsze, jest szansa, że trzecia odsłona Witchera będzie bardzo dobra. Marketing zresztą idzie w jej imieniu pełną gębą i informacje, jakie co jakiś czas dostajemy w sprawie Wiedźmina, przyprawiają graczy o wybuchy radości lub niekontrolowane napady histerii, których następstwem jest internet zalany falą memów, filmików i innych pierdół związanych z Wiedźminem. Oto kilka z tych informacji, o jakich wiemy, a które najbardziej mnie wnerwiają.

#1 - Ola Boga, co za wymagania!

Kiedy do sieci wyciekła informacja z wymaganiami gry, internet zalała fala tzw. "Bólu Dupy". Płacz i panika, bo wymagania tak ogromne, że skąd wziąć pieniądze na upgrade blaszaka, że gracze zostali oszukani (sic!). Zacząłem się więc zastanawiać, kim jest znamienita większość oczekujących na Wiedźmina 3. Przecież to muszą być biedni studenci, którym rodzice z łaski kupili do akademika lub wynajętego mieszkania maszynę do pisania zwaną laptopem lub ludzie na zasiłku. Naprawdę, nie chcę nikogo obrażać, choć pewnie to uczyniłem, ale wymagania najnowszej produkcji CD Projekt RED to nie współczesne potwory PC, ale sprzęt sprzed kilku lat. Nawet rekomendowane wciąż nie są komputerami z najwyższej półki. Sprzęt, na którym odpalimy "Wieśka 3" to taki, który używany, wciąż w dobrej kondycji, jesteśmy w stanie kupić za cenę nowej maszyny do pisania, serio. Zresztą mój poprzedni blaszak był tym z wyższej półki w 2007 roku (ale nie monstrum za kilka tys. dolarów) i tylko z okazji zmieniłem go w listopadzie 2014. Obliczeniowo wciąż śmigał jak "ta lala", RAM (jeszcze DDR2) śmiało mogłem mu dopchać, problemem była tylko grafika, która prędkościowo dawała radę, ale niestety nie obsługiwała DX11. Gdyby nie okazja, zmieniłbym tylko grafikę (na używkę, za niewielką cenę) i też mógłbym się cieszyć Wiedźminem 3 w zalecanych ustawieniach. Naprawdę, nie są takie straszne. Moja rada jest taka - następnym razem, kupując "sprzęt na studia", załatwcie sobie używkę. Za cenę ok. 2000 zł zakupicie sobie i blaszaka, który obsłuży najnowsze gry, i notebook'a, który (co najważniejsze) pociągnie na wykładach Heroes Of Might & Magic III.

Aha, jeszcze jedno - możesz zawsze kupić konsolę, ale nigdy nie wyciągnie ona tyle co poczciwy PC, nie ulepszysz jej. PeCeta zaś nie musisz zmieniać co rok, jak mawiają fani konsol. Raz na od 3 do 5 lat starczy. Też daje radę!

#2 - Wielki otwarty świat, najwięksiejszy!

Ależ się niektórzy podniecili po tym, jak padła ta informacja. Normalnie "nasze słowiańskie fantasy jak Skajrimy!". Cóż, wstyd się przyznać, ja sam trochę też złapałem "podjary", bo zawsze uwielbiałem obszerne gry, gdzie samemu wybierałem swoją ścieżkę i to, ile rzeczy zrobię pomiędzy misjami głównej kampanii. Otwarty świat, jak z dumą mówili ludzie związani z projektem Wiedźmin 3, to ponad 3 (no bo trzecia część, nie?) razy więcej niż wielki świat Skyrim... ale, ale. Po pierwsze, nie będzie tak kolorowo. Do zwiedzania będzie ogromna powierzchnia, ale nie dosłownie otwarta. Jest to dość logiczne, bo odległości między pewnymi terenami, na których Geralt będzie ubijał potworki, jest zbyt duża, by przejść ją otwartym światem. Po prostu pomiędzy nimi trzeba by umieścić drugie tyle obszaru do zwiedzania i napchać dodatkowymi treściami, a to znowu przesunęłoby premierę zapewne nie o kilka miesięcy, ale może nawet 2-3 lata. Po drugie, nawet po dodatku do wspomnianego już Skyrima, podróż na wyspę, gdzie spotykaliśmy oszalałego Dragonborna, też nie należała już do otwartych, czyż nie? Po trzecie, wielkość dzisiejszych "światów" gier, jest dużo mniejsza od swoich poprzedników lub przynajmniej takie sprawia wrażenie. Might & Magic VII, Ultima, Daggerfall (seria Elder Scrolls), Baldur's Gate (a szczególnie po połączeniu z WoBG!!!) to tytuły, gdzie wielkość dostępnych obszarów do zwiedzania i mnogość pobocznych questów oraz ich wpływ na kolejne przygody była o wiele większa. Tak więc z tym największym światem bym się nieco uspokoił i ochłonął...

#3 - 16 godzin fapowania do lasek Geralta!

Dla Wiedźmina 3 wyreżyserowano 16 godzin scen łóżkowych. Krócej mówiąc 16 godzin bzykania. Wszystko po to, by gracze mogli zrozumieć, co tak głębokiego łączy Yennefer i Geralta. Wyczekujący na grę już zaczęli w dużej mierze zacierać ręce (albo rękę), bo będą mieli do czego fapować i dzięki tej relacji poczuć się tak, jakby mieli też dziewczynę w prawdziwym życiu. Zmartwię was - reżyserowanie 16h nie oznacza, że tyle ich będzie w otrzymanej grze. Nawet jak kręcą pornosa, to z 2-3 godzin bzykania do obejrzenia zostaje przeciętnie 20-30 minut (tylko kto ogląda potem "pociętą" całość???). Po drugie, nawet te 3 godziny, które może ostatecznie ujrzymy w Wiedźminie 3, może okazać się za dużo na oręż wielu wiedźminów. Na sam koniec zaś tych upojnych 16 godzin, tak zupełnie serio dodam, że byłbym hipokrytą mówiąc, iż nie lubię romansów w grach. To normalne, to wirtualny świat i mamy tam tworzyć swoje wirtualne alter ego. Ale żeby fapować do nieistniejących kobiet?!

#4 - Nowy, poprawiony system walki!

Przy każdej nadchodzącej produkcji słyszę o "ulepszonym systemie walki". Mam tego serdecznie dosyć, bo z reguły producenci gry wcale nie ulepszają, a niszczą dobrze już działający i rozpracowany system. Wiedźmin? Jedynka miała bardzo dobry system sterowania postacią i walki. Dwójka, mimo że na konsole gra wyszła z opóźnieniem, miała system skierowany stricte do graczy konsolowych. Niestety, uważam, że jest to rzecz słaba i wmuszanie mi, bym na blaszaku grał jak na konsoli, to nieuczciwe podejście do konsumenta. Nie tylko dlatego, że po to przede wszystkim korzystam z blaszaka, by używać myszki i klawiatury, ale też dlatego, że gry RPG na PC od zawsze były inaczej skonstruowane. Klawiatura i myszka były dlań podstawą, a produkcje RPG np. z Japonii skierowane były na konsole. Ktoś jednak od jakiegoś czasu próbuje mi wmówić, że strzelanki, strategie, tradycyjne RPGi itp. skierowane są także do graczy konsolowych. Otóż nie, a "usprawnianie" systemu walki każe mi za każdym razem przyzwyczajać się do nowego, uczyć nowych zasad rozwijania postaci etc.

#5 - Znowu nieliniowa fabuła!

Ostatni punkt i ostatni raz powtórzę - NIE, bo Wiedźmin nigdy nie był nieliniowy. To, że na koniec gry opowiadamy się za jedną ze stron nie czyni gry nieliniowej. Nieliniowe były gry cRPG wymienione pod koniec punktu o otwartym świecie. Nieliniowy ostatnimi czasy był Skyrim. Nieliniowość polega na tym, że mamy całą masę nie pojedynczych mini misji, ale mini kampanii, podczas których możemy poznać nowych towarzyszy, wpłynąć na postawę naszej postaci i otaczający nas świat, lecz nie dotykając głównej przygody. W Witcherze zawsze wszystko, nawet relacje między bohaterami, wplecione były w główny wątek. Poza tym, jeżeli to i tak dalej mówi Ci, że gra jest nieliniowa, to napiszę jedno - NIE TWORZYSZ WŁASNEJ POSTACI. Ja wiem, znam historię, znam książkę. Ale kiedy dostaję już gotową postać to zawsze czuję się, jakby moja kontrola nad jej losami w grze była tylko umowna.

P.S. Na koniec i tak wam powiem jedno. Wiedźmina 3 kupię, będę grał i będę się jarał kolejnym, moim zdaniem, dobrym RPG na rynku. Tylko, na lutnię Jaskra, ochłońmy trochę!